Steam Controller : Valve de retour aux manettes

Le nouveau Steam Controller est annoncé, il débarquera en 2026 enrichi de toute l’expérience Steam Deck.

Je me suis enthousiasmé sur le Steam Controller il y a 10 ans parce qu’il cherchait à résoudre un problème important. En proposant des surfaces de contrôle de type trackpad, il offrait la possibilité de piloter un ordinateur avec un pointeur avec la même ergonomie logicielle qu’une souris. Cela ouvrait la porte à une exploitation de jeux spécifiques au monde PC sur un grand écran de salon.

Le Steam Controller de 2015

Le Steam Controller de 2015

Mon enthousiasme a été quelque peu douché par la réalité. Je me suis procuré ce Steam Controller version 2015. Une première fois à sa sortie. Une autre quand il a été vendu des clopinettes lorsque Valve a jeté l’éponge en 2019. Je n’ai pas été déçu mais il faut bien reconnaitre que cela ne s’est pas tout à fait passé comme prévu. D’abord, les premières Steam Machines n’ont pas fait long feu. Les constructeurs partenaires n’ayant pas vraiment poursuivi leurs tentatives de production face à un échec commercial du projet. Surtout, je me suis rendu compte que si les manettes étaient adaptées à un usage de type PC sur grand écran, elles ne l’étaient pas complètement pour une exploitation plus classique de type console.

Un mockup de Steam Controller 2 qui traine sur la toile après l'arrivée du Steam Deck

Un mockup de Steam Controller 2 qui traine sur la toile depuis l’arrivée du Steam Deck (il y en a eu beaucoup d’autres.)

Il leur manquait quelque chose… Avec un seul joystick et une croix directionnelle moins précise, elles ne pouvaient pas prétendre rivaliser en ergonomie avec des solutions signées Microsoft ou Sony. Sans être un échec complet, ces premières manettes demandaient en réalité d’en avoir une seconde plus classique sous la main. Évidemment, le calcul le plus logique pour le client final n’était pas d’avoir deux manettes assez chères mais plutôt d’investir dans une souris sans fil ou un clavier avec Trackpad comme le fameux Logitech K400. Le Darwinisme technique a donc fait son œuvre et l’espèce Steam Controller de 2013 a disparu

Steam Controller 2025

Steam Controller 2025

Fin 2025 donc, Valve annonce un nouveau Steam Controller. L’idée est la même, marier les jeux PC et les jeux console dans une interface qui ne peut pas exploiter de souris. Manette en main, on doit pouvoir résoudre ce paradoxe d’une position relative comme ce que propose un pointeur de souris alors que les joysticks sont pensés pour gérer des directions successives avant de revenir à une zone neutre. Une position absolue qui ne tient pas en compte le fait que votre pointeur soit déjà en haut à droite d’un écran et qui ne fait qu’imprimer une direction et un mouvement à celui-ci. 

Ce paradoxe ne pouvant pas être techniquement résolu, les équipes de Valve ont contourné le problème en additionnant les deux types de contrôles. Ils ont résolu cela depuis quelques années avec la sortie du Steam Deck. La console mobile propose trois types de contrôles : d’abord un écran tactile qui propose de pointer directement du doigt la zone à atteindre. Ensuite un équipement de manette classique avec des joysticks et autres éléments traditionnels du genre. Et enfin deux trackpads tactiles pour retrouver ce positionnement relatif. La recette est bonne, elle fonctionne parfaitement avec les jeux les plus complexes et permet de retrouver toute la finesse d’une interface PC en se passant de souris. Cela ouvre la voie à une jouabilité mixte sur le petit écran qui découvre alors les joies de simulations de ville, de jeux de stratégie en temps réel et autres simulateurs de mondes.

C’est donc évidemment cette recette qui est reprise sur le nouveau Steam Controller 2025. Valve ayant ajouté quelques détails. Dans la même logique de dialogue entre espaces relatifs et absolus proposés par le monde du jeu.

Une manette de base très classique

Le premier poste à piloter avec ce Steam Controller est bien évidement le système Steam OS. Or ce système a lui-même été pensé pour être piloté à la manette. Dérivé du mode Big Picture lancé par Valve il y a 13 ans, Big Picture a en effet été le premier pion avancé par l’éditeur dans sa conquête des salons. Ce mode permettait de basculer Steam dans une interface exploitable du bout de sa manette de jeux. Ce n’était qu’une étape esthetico-ergonomique et cela ne résolvait rien de la problématique de jouabilité des titres après leur lancement. Mais ce fut le premier pas fondateur qui a amené tout le reste. L’interface de Steam OS, notamment, est née de cette interface et reprend les grandes lignes dessinées à l’époque.

Un port USB Type-C permettra de recharger la manette et de jouer connecté au besoin

Un port USB Type-C permettra de recharger la manette et de jouer connecté au besoin

Pour piloter Steam OS, il faut donc une solution manette. Valve a donc créé une manette tout ce qu’il y a de plus classique : deux mini joysticks magnétiques de type TMR haut de gamme. Ils vont offrir de la précision, de la finesse et la prise en compte ultra-précise de vos intentions. La technologie employée est réputée pour sa réactivité et sa fiabilité.

C’est la moins sujette à des altérations de contrôles dans la durée. On retrouve également les quatre boutons classiques du genre, ABXY, pour retrouver facilement ses marques dans les jeux et déclencher les actions dans les menus. La croix directionnelle est bien présente, elle offre une alternative aux joysticks en proposant une meilleure réactivité pour certains jeux au détriment de la nuance créée par la profondeur du geste.

Ce trio très classique est complété par deux paires de gâchettes qui viennent se positionner sous les index. Deux sont analogiques avec un contrôle précis de chaque pression et deux autres plus classiques. Quatre boutons supplémentaires se retrouvent sous les doigts au niveau des poignées de la manette. Tout ce petit monde pilotera l’âme des jeux habituels : tir, course, plateformes et autres. 

Enfin, un gyroscope sur six axes est intégré à la manette. Il permettra de piloter des jeux de course, de simulation de vol et autres trucs du genre en pendant l’objet de gauche à droite et d’avant en arrière. Ce poste est complété par une nouveauté intéressante puisque Valve ajoute une certaine relativité dans ce poste. La manette Steam Controller 2025 propose de « fixer » le gyroscope en cours d’usage. Ce n’est pas forcément simple à comprendre, mais imaginez que vous êtes en cours de jeu et que vous braquiez votre vaisseau vers la droite en basculant votre manette dans le même sens.

Vous arrivez rapidement en « bout de course » avec vos deux bras qui se croisent pour imprimer le mouvement le plus sec possible. L’idée de Valve est de vous permettre de presser la base des poignées de la manette pour « fixer » cette position de braquage, vous remettre physiquement dans une position plus confortable puis de reprendre votre tournant.

C’est exactement l’idée de la relativité d’un pointeur de souris qui va se figer lorsque vous la soulèverez afin de pouvoir réimprimer un mouvement supplémentaire.

Chaque touche, chaque élément pourra être configuré suivant ses besoins

Chaque touche, chaque élément pourra être configuré suivant ses besoins

Et pour résoudre la problématique des jeux ayant besoin d’une gestion relative, deux pavés tactiles carrés de 3.45 cm de côté ont été « simplement » intégrés à la manette. Je mets des guillemets à simplement parce que ce n’est pas si simple justement. Il faut assurer leur parfaite prise en charge par la machine, développer les puces nécessaires, assurer leur dialogue avec l’interface de jeu et prendre en compte les délicates interactions supplémentaires nécessaire à une parfaite manipulation. On retrouve ainsi des possibilités de réglages pour adapter la pression indispensable au clic sur chaque zone. Histoire d’éviter qu’un effleurement soit pris pour un clic ou qu’il ne faille appuyer trop fortement pour déclencher quoi que ce soit.

Autre charmante attention de Valve, l’ajout d’un retour haptique pour avoir conscience des différentes interactions prises en compte par la manette. Deux moteurs haptiques de type LRA sont employés pour une amplitude de retours très fine. Les modules LRA fonctionnent un peu comme des membranes de haut-parleur. Lorsqu’un courant les traverse, ils se mettent à vibrer de bas en haut sur un seul axe.

Au contraire de moteurs rotatifs qui vibrent en faisant tourner un axe portant un poids déporté pour générer des secousses. Ces moteurs LRA sont plus compacts, plus fins, moins gourmands en énergie et peuvent réagir immédiatement à des signaux très faibles. Ainsi la surface de vos pouces pourra ressentir un effet de validation doux pour signaler la prise en compte d’un ordre. Ou, vous prévenir qu’il se passe quelque chose de grave en pulsant des vibrations très fortes. Deux autres moteurs LRA, probablement plus massifs, sont également présents dans le reste de la manette pour des réactions plus classiques. Un petit tremblement pour signaler que vous avez froid, un gros choc quand un projectile vous atteint et toute une panoplie de sensations intermédiaires : porte qui claque, voiture qui part dans les gravillons, effet de surprise.

Ces deux pavés tactiles vont permettre au Steam Controller d’ajouter les éléments indispensables à la prise en charge des interfaces les plus complexes du monde PC. 

Je ne suis évidemment pas persuadé qu’un joueur aura envie de lancer sa prochaine partie d’Anno ou de Factorio avec une manette de ce type. Mais cette double interface prend à bras-le-corps le problème majeur des jeux PC sur un écran classique. Leur interface a avant tout été prévue pour un dispositif comptant un clavier et une souris. En ajoutant cette double interface, Valve crée le pont entre les deux. Si vous avez déjà joué à des jeux PC sur canapé à la manette, vous avez probablement déjà pesté sur ces interfaces qui réclament des interactions frustrantes. L’appui sur une barre espace par exemple ou la gestion d’éléments pensés pour la souris. Valve pose son Steam Controller 2025 non pas comme une simple manette de jeu, mais comme le prolongement de SteamOS. Comme la solution parfaite pour résoudre la problématique de son vaste et large catalogue. 

La phrase clé à retenir pour comprendre l’objectif de ce Steam Controller est annoncée par Steam lui-même. L’objet a été construit pour piloter « n’importe quel jeu, même ceux qui n’étaient pas pensés pour être jouables avec une manette. » Et de montrer une image de Balatro, un jeu de carte absolument pas pensé pour la manette1

Enfin, la manette embarque une batterie généreuse de 8.39 Wh qui portera son poids à 292 g pour des dimensions assez classiques de 15.9 cm de lage pour 11.1 cm de profondeur et 5.7 cm d’épaisseur. La batterie assurera plus de 35 heures de jeu avant de nécessiter une recharge. On va en parler.

What’s the Puck ?

La manette n’est pas livrée seule mais avec un petit accessoire, le Puck. Il s’agit d’un élément supplémentaire dans l’équation qui vient parachever le luxe de détails proposés par Valve pour cette nouvelle manette. L’objet sert avant tout  à recharger le Steam Controller. Connecté à la Steam Machine ou à n’importe quel port USB, il délivrera le courant nécessaire pour cette tâche. La connexion proposée est véritablement pensée pour un usage simple et pratique. Le Puck est magnétique, il vient se positionner automatiquement face aux connecteurs de type POGO situés sous la manette. De telle sorte qu’en posant simplement l’objet à côté de la Steam Machine, elle se connectera quasiment toute seule pour toujours être chargée. Pas de câble pénible à brancher et pas d’oubli non plus parce que l’interaction proposée est plus qu’amusante, elle est satisfaisante. Valve a trouvé comment faire pour que l’on ait tout simplement envie de recharger son accessoire au lieu d’en faire une corvée.

Mais ce n’est pas tout, le Puck est également un relais d’antenne sans fil pour la manette. Un relais RF qui reprend celui intégré dans la Steam Machine. S’il ne sera pas indispensable pour les possesseurs de ce cette console PC de salon, il sera nécessaire pour toute personne qui voudrait employer la manette sur un autre PC, sur le Steam Deck ou ailleurs. Le Controller peut également utiliser un câble USB Type-C pour se connecter, il peut aussi tout à fait se brancher en Bluetooth. Mais la liaison RF 2.4 GHz rajoute des options très sympathiques comme le réveil possible ave la manette. La possibilité de se connecter à quatre sur un seul Puck. Et la possibilité de profiter d’une faible latence de 8 ms avec une bonne portée sans interférence. 

Plus prosaïquement, cela permet également de cacher sa Steam Machine au fond d’un meuble Hi-Fi et de laisser le Puck visible sous la télé. De telle sorte que l’utilisateur pourra piloter le PC sans le voir, recharger sa manette et profiter d’une excellente connexion.

L’autre grand pari du Steam Controller

Pour Valve, cette manette à une autre vocation très importante, celle de devenir un nouveau standard. Une volonté nettement affirmée dans son message général  qui explique que le Steam Conroller permettra de jouer à tout type de jeu certes, mais également sur tout type de plateformes :  indispensable pour faire de SteamOS un concurrent sérieux aux autre systèmes de jeux.

Les développeurs doivent pouvoir compter sur cette interface pour développer dessus. Les choses ont déjà bien avancé avec le Steam Deck et énormément de studios ont apporté des correctifs pour améliorer la prise en charge de leurs jeux sur la plateforme mobile. D’autres réfléchissent désormais en amont de leur conception d’un titre comment le porter sur la console. Le Steam Controller doit arriver au même stade de prise en charge pour devenir la passerelle voulue par Valve. Si demain des jeux populaires se positionnent pour tirer parti de tous ses avantages techniques, ce sera un grand pas en avant.

Avec une manette reconnue par le public et un système qui en tirerait pleinement parti, Valve pourrait tout à faire réussir son pari. Devenir un écosystème majeur du jeu sur PC et devenir la solution la plus adaptée pour le grand public non technophile. 

 

La manette SONY Dualsense de la PS5

La manette SONY Dualsense de la PS5

Une manette solide et réparable ?

Un dernier point, moins sourcé et plus basé sur une intuition personelle. Mais, comme pour le Steam Deck, la manette de Valve pourrait être totalement documentée et construite de manière à être facilement réparable. Au dos de l’objet, on peut voir pas moins de sept emplacements de vis apparentes. La pièce portant les joysticks plus haut dans ce billet montre un composant qui semble se démonter facilement. Ce serait une différence majeure par rapport à une manette Sony, par exemple, qui, si elle peut être réparée, nécessite un processus complexe.

Je ne serais pas surpris que Valve joue la carte de la réaparabilité et fasse confiance aux joueurs de la même manière que cela a été fait pour le Steam Deck. On se souvient qu’en 2022, l’éditeur avait publié la documentation technique nécessaire pour opérer sa console mobile à coeur ouvert. Je ne serais pas surpris que la marque fasse le même pari en 2026 avec cet accessoire. 

 

Pour en savoir plus sur la Steam Machine :

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

Valve montre comment changer le SSD de son Steam Deck

Notes :

  1. N’essayez pas Balatro, c’est de la drogue dure inventée par une civilisation extraterrestre pour détruire l’humanité, chui sûr.

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10 commentaires sur ce sujet.
  • 18 novembre 2025 - 17 h 57 min

    J’aime les manettes Xbox . La maniabilité est vraiment super.
    J’aime tout autant le manette de mon Steam Deck et j’apprécie ses petits pavés tactiles qui émulent bien une souris.
    Je râle, un peu, lorsqu’avec mon Steam deck docké, je dois faire une action dessus car la manette Xbox n’en ai pas capable.
    J’attends donc avec impatience ce contrôleur tout en un.
    Il reste à avoir quelques jeux pc qui gèrent le gyroscope.

    Reply
  • 19 novembre 2025 - 10 h 23 min

    J’attends beaucoup de ce contrôleur aussi.
    A voir les premiers tests.

    Reply
  • 19 novembre 2025 - 10 h 34 min

    @richard: Il n’est pas forcément nécessaire que le jeu utilise nativement le gyroscope pour l’utiliser. Classiquement sur le Steam Deck j’utilise le gyro lorsque je passe en mode visée dans un tps comme Control par exemple. Ça marche redoutablement bien pour palier à la faible précision des sticks.

    Reply
  • 19 novembre 2025 - 12 h 19 min

    Merci pour ce billet et pour ce travail.
    Je vois Valve comme Sony il y a 30 ans, les types ont compris le marché actuel et proposent des solutions solides et réalistes.
    Affaire à suivre avec la Steam Machine aussi, mais en tous cas, c’est sure que je vais prendre une manette, j’en ai marre de switcher avec ma manette PS5 entre le PC et la console.

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  • 19 novembre 2025 - 15 h 31 min

    J’attends surtout le prix de vente de cette manette. Vu le matériel embarqué, elle ne devrait pas être donnée…

    Reply
  • 19 novembre 2025 - 17 h 38 min

    @essdex: C’est marrant par ce que je pense au contraire que Sony n’a jamais « compris le marché », c’est (ou c’était) fondamentalement une boite d’ingénieurs qui se préoccupaient bien plus de concevoir des appareils avec l’ambition d’être à la pointe de la technologie ‘grand public’, que de savoir pour qui et comment le vendre. La PS1 et la PS 2 ont été d’immenses succès par ce qu’elles étaient en avance technologiquement. Sony a été en avance sur d’innombrables technologies : l’image, le son, les liseuses numériques, la robotique, la photo numérique, la téléphonie, … Mais la plupart du temps ils ne sont pas devenu leader dans ces domaines car on dirait qu’ils ne savent rien vendre correctement, si même ils pensent simplement à autre chose que leur marché national. C’est presque un miracle qu’ils soient leader dans quelques secteurs.

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  • 20 novembre 2025 - 17 h 27 min

    @Gaëtan:
    J’ai tenté ça sur un FPS léger et d’autres jeux comme Horizon et je me débrouille franchement mal.
    Je dois donc déjà apprivoiser la fonction sur mon Steam deck.

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  • 20 novembre 2025 - 17 h 30 min

    @Gaëtan:
    Sony a peut-être tendance à mettre toutes les fonctions possibles et imaginables et cela rend parfois le produit difficile à utiliser dans son entièreté.
    Exemple les appareils photos Sony rx100 iv ou v où les menus d’une très très denses et il était possible de rajouter des applications supplémentaires.
    Un vrai appareil photo expert de poche pour ingénieur.

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  • 12 mars 2026 - 16 h 46 min

    […] L’idée de base est de vérifier l’expérience du joueur face à la console. Sur le Steam Deck par exemple, on vérifie que les écrans sont lisibles, que l’interface est exploitable mais aussi que les performances sont suffisantes. Parmi les points clés de cette validation, la prise en compte des interfaces. Cela se traduit sur le Deck par les contrôles de la console. Sur la Steam Machine, ce rôle sera relié à la manette spécifiquement développée par Valve. Cela ne veut pas dire qu’il sera impossible de  piloter un jeu avec une manette de jeu standard ou même un clavier. Mais, pour que le jeu ait cette validation, il devra forcément être compatible avec la manette de Valve. […]

  • 27 avril 2026 - 19 h 54 min

    […] Ce qui devait donc être lancé comme un accessoire pour la machine, la manette Steam Controller, va finalement sortir en solo. Et cela malgré des fonctionnalités embarquées pensées spécifiquement pour dialoguer avec la Ste…. […]

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