La VR va bien arriver chez vous mais pas forcément comme vous vous y attendiez

La VR est au centre de grands débats en ce moment, le système de réalité Virtuelle qui veut vous plonger au coeur du monde numérique est l’aboutissement d’un fantasme de toujours de la Science-Fiction. Depuis Tron au cinéma et bien avant en littérature, l’idée de se plonger dans nos machines, de s’affranchir de toute interface écran, fait partie de nos désirs. Seul problème pour le moment, on ne parle de VR que pour le jeu et à des tarifs qui font clairement sentir le côté élitiste de cette envie.

Le coeur du débat ? Le tarif. Pour les premiers, cela condamne la réalité virtuelle à un marché de niche pour joueurs fous et riches. Pour les seconds, c’est la clé du futur de toute consommation numérique. Entre le prix des casques de réalité virtuelle les plus pointus et les machines qu’il faut acquérir pour les faire tourner, cette technologie n’est pourtant pas prête d’arriver chez le commun des mortels. Si l’on observe un tassement du prix des composants ces derniers temps et en particulier l’apparition de nouvelles cartes vidéo largement plus abordables chez Nvidia avec son architecture Pascal, il faut bien avouer que le ticket d’entrée reste totalement inaccessible pour beaucoup.

VR

Le joli monde que nous nous préparons.

Cette vision de la VR inabordable, c’est celle que j’avais jusqu’à maintenant. J’ai réalisé que je prenais ce marché de la mauvaise manière, je me suis largement laissé influencé par le marketing de l’industrie sur ce plan. Si on regarde le marché actuel des PC, des tablettes ou des smartphones et qu’on le transpose à la réalité Virtuelle on se rend vite compte que quelque chose cloche.

Le grand public ne s’intéresse pas à la réalité virtuelle telle que le marketing nous la vend depuis l’apparition des premiers casques comme l’Oculus Rift. Ces solutions sont en effet conçues dans un unique but ludique et s’adressent à une minorité d’utilisateurs. Les plus acharnés joueurs vidéo-ludiques vont en effet probablement craquer rapidement pour une solution VR de ce type, certains de mes amis ont d’ailleurs pré-commandé immédiatement la solution. Mais cela ne reste qu’une minorité. Parce que le prix est élevé, parce que l’intérêt tourne autour d’une technologie dédiée au jeu et parce que les gens ne jouent pas, en majorité, à ce type de jeux.

The Oculus Rift headset is tested by attendees at the Eurogamer Expo at Earls Court in London.

La proportion de futurs joueurs de DOOM est inférieure à la proportion de joueurs de Clash Royale et c’est clairement ce dernier qui a non seulement les faveurs du public mais également celle des investisseurs. A terme, il y aura donc plus d’applications VR sur Smartphones que sur PC. Je ne dis pas qu’elles seront plus belles ou plus élaborées, entendons nous bien, mais qu’il y a en aura plus, plus grand public et plus dans l’air du temps.

VR

Or voilà que Google nous sort ses Cardboards en France. Des petits cartons à plier, munis d’une paire de lentilles simples, permettant de plonger dans un monde virtuel un peu plus cheap en utilisant l’écran et le coeur de son smartphone. La solution ne coûte pas trop cher, 20€ pièce. On en trouve des encore moins cher en ligne ( moins de 6€ sur Amazon) même si il faut se méfier des tarifs trop attractifs, le problème ici n’étant pas le carton mais la qualité des optiques.,  elle se pilote avec un smartphone que l’utilisateur final possède déjà et se veut compatible avec le système d’exploitation Android qui dispose d’une assez belle plateforme d’applications et d’utilisateurs…

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Voilà par où la réalité virtuelle va arriver. Non pas par le jeu avec des PC ou consoles qui vont probablement devenir également assez grand public avec le temps, mais bien par de petits appareils abordables et des applications simplissimes. Si Google lance son pseudo casque à l’international, si Samsung a déjà amorcé le marché avec son propre casque maison, les constructeurs chinois travaillent également depuis des mois à des solutions du même genre, délaissant le carton pour du plastique.

VRDes petits casques autonomes ou non qui permettent d’avoir une solution confortable pour des usages beaucoup plus simple que des gros jeux en 3D très immersifs. Très chers au début, ils se démocratisent à la vitesse grand V dans le même schéma de fonctionnement habituel d’un secteur hyper concurrentiel. Quand la demande sera là, les prix vont tomber encore plus vite.

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Un « cardboard » version Chinoise.

Votre première expérience de VR ne consistera donc probablement pas a piloter un vaisseau spatial entre deux galaxies mais plutôt a regarder une vidéo en 360°, vous balader dans un musée virtuel ou voir in-situ à quoi ressemblera votre prochaine cuisine. C’est à dire exactement ce que vous proposait les premiers CD-Rom sur le marché : Vidéo et « immersion » au travers d’un écran. C’est tout simplement ce que le grand public demande. Vous jouerez également, mais plus probablement à une version de « Angry Birds VR » gratuite plutôt qu’à un jeu nécessitant 2500€ d’investissement matériel.

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Le Pico Neo VR, un casque Chinois autonome sous Qualcomm Snapdragon 820 avec 4 Go / 32 Go fonctionne sous Android 6.0 classique

Google prépare la suite et va proposer rapidement un nouveau système plus abouti que son origami en carton. Une solution constituée d’un casque autonome dédié à cet usage, avec son écran propre mais également des puces embarquées pour en gérer le contenu. Je ne serait pas étonné de voir une énième déclinaison d’Android dédiée à ce marché, un « Android VR » annoncé à la sortie de ce produit.

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Une interface de casque VR Chinois.

Une sorte de filtre qui permettrait de trier les applications du google Play Store de la même manière qu’Android TV le permet. Il ne resterait plus alors aux différents partenaires de la marque de proposer le leur, basé sur les spécifications recommandées par le système pour ouvrir un marché de masse. car si les casques Chinois existent, leur interface et la limitation énorme en terme d’applications est liée à leur développement en interne. Impossible d’agglomérer des applications d’un store, il faut que le fabricant du casque les fournisse.

Ce qui limite généralement l’expérience à une démo 3D, un lecteur de film en streaming et quelques outils  bizarres. Les mêmes limitations que les montres chinoises lowcost. Dans ces conditions, il faut évidemment rester loin de ces produits mais si demain elles s’ouvraient à Android VR ? Je parie ma chemise que d’ici un an on aura des casques de marques comme Chuwi, Voyo, Onda, Teclast et autres à moins de 200€ sur le marché parfaitement compatibles avec Android VR. Les marques plus connues comme Xiaomi, Oppo, Huawei mais aussi les traditionnels Asus, Acer ou MSI et autres pourraient également venir s’intéresser à ce marché. Samsung et HTC, opportunistes, pourraient également produire un engin sous Android VR, le fait d’avoir une de leur solution en concurrence avec une autre ne les a jamais vraiment dérangés.

Au travers de votre smartphone ou via un casque de réalité virtuelle sous les 200€, la VR va bien débarquer mais ne collera pas forcément au marketing élitiste qui a suivi l’annonce de l’Oculus Rift sur Kickstarter en 2012.


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41 commentaires sur ce sujet.
  • 12 mai 2016 - 14 h 43 min

    Je viens d’acheter un Occulus Rift DK2 d’occasion, et quand je dis ça aux gens normaux :

    Moi : J’ai acheté un oculus rift !
    Je connais pas
    Moi: Je mime un casque de VR sur les yeux
    Ha le truc de Samsung ! Oui génial !
    Moi : #FacePalm

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 14 h 48 min

    C’est pour cela que je leur dit « j’ai une surprise ».
    Cela marche mieux, avec un meilleur effet « whaou ».

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 15 h 05 min
  • 12 mai 2016 - 15 h 06 min
  • 12 mai 2016 - 15 h 20 min

    Je crois surtout que ces boîtes à smartphones en carton et en plastique démontre le peu d’intérêt de la VR. Comme avec les smartwatch, les marketeux essaient de créer de toute pièces un marché avec des produits pour lesquels les gens n’ont globalement aucun intérêt.

    Aujourd’hui, plus personne ne parle de montres connectées et ceux qui en ont acheté les cachent au fond de leurs tiroirs. Exactement comme le délire des films en 3D il y a 3-4 ans, au-delà de l’effet de mode ça n’intéresse personne au final.

    Et franchement, quand on commence à mettre en avant l’argument « visite de musée » ou « angry bird », c’est qu’il y a quelque chose qui cloche.

    Répondre
  • SB
    12 mai 2016 - 15 h 31 min

    Bonjour mister blogger,

    Votre article est agréable à lire à la fois parce qu’il est bien écrit et qu’il propose un équilibre sympathique texte/images, mais sur le fond :

    … c’est dommage ne ne vraiment pas y apprendre grand chose ! Si je devais caricaturer ou en simplifier la thèse principale ça serait qqch du type « comme tout les humains ne sont pas riches, ben ils ne pourront pas de payer des casques VR de luxe, donc bah ceux qui vendent des casques VR de luxe ne vont pas en vendre des milliards. Par contre ils pourront toujours porter des casques VR en carton ou plastique »
    Je me permets en toute sympathie pour vos contenus de vous signaler que c’est un peu creux comme « analyse ».

    A part ça, et pour contribuer à votre réflexion, je pense que vous oublier une conséquente partie de ceux qui vont potentiellement investir dans des VR headsets : ceux qui veulent faire de la VR non officiel dans des jeux vidéos. En clair : qui s’en tape d’avoir un « lucky’s tale » avec l’oculus, mais qui veulent arriver à « vivre » GTA 5 grâce à un « hack » oculus+GTA.

    Voilà, à bientôt sur votre site :)
    SB

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  • 12 mai 2016 - 15 h 37 min

    @Popol: Ben je met toujours ma montre et elle est toujours aussi pratique ^^ Je ne regrette pas mon investissement d’autant qu’il n’était pas énorme.

    Je pense que le jeu VR a du sens, tout comme l’utilisation d’un casque pour des contenus vidéo. Reste à savoir si cela en a suffisamment pour débourser les sommes demandées. A 2500€ non, mais à 100 ou 50€ par contre…

    C’est le débat Kinect d’il y a quelques années

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  • 12 mai 2016 - 15 h 45 min

    @SB: En fait ce n’est pas tout à fait ce que j’ai voulu signifier.

    Le principal point de ce billet est de dire que le marché ne va pas décoller par le haut de gamme et l’arrivée delà VR dans les foyers ne se fera pas avec des PC. Le marché de la VR va décoller par le bas et via des applications beaucoup plus simples.

    L’idée étant de montrer que le changement d’époque se fait encore et toujours sentir et que la porte d’entrée du marché de masse est bien dans le smartphone/android et plus dans le PC/Windows.

    Le marché du joueur riche et passionné existe mais ce n’est pas un marché de masse. Square Enix annonce autant de revenus avec le marché mobile qu’avec le marché du jeu PC. Avec la base de machines installées « prête à jouer » des deux univers, on se doute que les premiers titres VR iront plus du côté mobile que du côté PC. Ça coûte moins cher a développer et ça rapporte beaucoup plus.

    Enfin, je parie que Google va prendre le mors au dents et tirer dans son sillage dans l’industrie.

    Répondre
  • to
    12 mai 2016 - 16 h 09 min

    C’est aussi une question de marges, la « niche » des joueurs qui ont les moyens et qui en veulent pour leur argent est peut etre suffisante pour creer le marche’. C’est le modele economique de Tesla et la le ticket d’entree est d’un autre ordre de grandeur, pourtant ils n’arrivent pas a suivre la demande. Apres, vendre des tonnes de merdouille estampillee VR et sans grosse marge risque de saturer tres vite le grand public. Surtout que le casque, c’est un peu la louse cote look en societe ;) Par contre, le premier qui sort la VR sur des lunettes legeres, meme cher il rafle tout.

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 16 h 35 min
  • 12 mai 2016 - 17 h 39 min

    Je fais part de ma vision très subjective de ce marché :

    A l’origine du projet, Oculus avait promis une VR à tarif accessible (300-400€ annoncés pour les premiers modèles), dans le but de prospérer rapidement.

    Mais quand les investissements ambitieux sont arrivés (Facebook d’un côté, Valve de l’autre), il y a eu un changement important : l’émergence une vision à long terme.
    Sortir de la VR bon marché, c’est prendre le risque de dégoûter le grand public avec une technologie peu aboutie (et toutes les nausées associées). Une fois déçu, le public aura du mal à être convaincu d’investir à nouveau dans ce type de produit.

    Depuis, les deux entreprises ont investi davantage pour limiter les effets de nausée. Mais le rendu des écrans n’est pas encore optimal (effet de grille), si bien que le grand public pourrait être déçu. Il peut donc être stratégique de limiter volontairement la production et imposer un tarif élitiste, le temps que cette technologie gagne en maturité. Et ce n’est de toute façon pas incohérent avec le coût des PC suffisamment puissants.

    Ainsi, la VR est davantage l’objet de convoitise, qu’un objet de déception, en attendant une démocratisation future.

    Les dispositifs peu chers qui sortent profitent de cet effet de mode pour en tirer quelques bénéfices. Ça peut donner un aperçu du potentiel à venir… ou bien dégoûter les curieux.

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 17 h 44 min

    @Hobbes: Je suis à 100% d’accord avec toi. Le marché low-cost va poser le risque d’une saturation du marché en plus de la déception de celui-ci.

    Tout comme il l’a fait avec les lecteurs MP3, les lecteur Divx de salon ou les cadre photo numérique.

    Seul problème du marché low-cost, il se moque bien de décevoir les gens, il ne vit que pour les ventes en masse, des millions d’exemplaires ou rien.

    Après je trouve très bien que les fabricants peaufinent leurs produits, de toutes façons ils seront obligés à terme de baisser leur tarif. Si le couple VR / PS4 abouti, ce sera là le vrai leader du marché à mon sens.

    Répondre
  • uko
    12 mai 2016 - 17 h 44 min

    Perso je suis plus que dubitatif sur l’usage de ces bidules. J’ai pu en tester quelques uns, non seulement l’expérience est décevante mais les handicap sont flagrants.
    Autant la montre connectée présente un avantage d’ergonomie (accompagné d’un grand nombre de handicaps qui vont probablement en faire un flop), autant sur les casques de VR c’est tout le contraire. On gagne un peu en immersion, mais au détriment de toute forme d’ergonomie ou de confort.

    Si on regarde les technos qui ont fonctionné, on note que c’est avant tout les fonctionnalités et l’ergonomie qui ont fait la différence: Ordinateur, internet, ordinateur portable, téléphone portable, smartphone, tablette… ce sont les usages et/ou le confort d’utilisation qui ont fait la différence.
    En revanche, la TV 3D (qui nécessitait de simples lunettes) fait un flop. Pourquoi ? A vue de nez, je dirais à cause des contraintes et du peu d’intérêt de l’avantage apporté: Plus cher, devoir trouver les lunettes et se les caler sur le nez (une paire par personne), être bien en face, supporter les éventuels effets secondaires de la fatigue oculaire et la perte de netteté et de contraste de l’image… pour gagner un effet 3D certes sympa les premières minutes mais qu’on oublie rapidement.

    Bref, revenons-en à notre VR. Quelles sont les promesses ?
    – Plus d’immersion (comme la TV 3D)
    – Un effet wahou! (comme la TV 3D)
    – Une ergonomie différente
    Pour avoir testé quelques casques moyen de gamme, les résultats sont pour le moment très décevants. La grille de pixels est très visible même avec un écran QHD. Les angles de vision sont faiblards, pas terrible pour l’immersion. L’effet 3D est là, mais rien de bien révolutionnaire. Et surtout, je n’ai rien trouvé d’intéressant à faire avec.

    Et les contreparties ?
    – Devoir porter un gros casque bien épais qui tient chaud (perso j’ai déjà du mal avec les casques audio, alors je vous laisse imaginer le casque de VR). Je n’ai vu aucun casque de VR qui ne laisse pas de grosses traces rouges sur le visage de son utilisateur.
    – Ne plus rien pouvoir regarder d’autre que l’écran à moins d’enlever le casque. Pratique, au quotidien !
    – Accepter d’être attaché à la machine par les fils du casque (pour les solutions non embarquées)
    – Devoir supporter les effets de la fatigue oculaire.
    – Se restreindre aux usages compatibles avec le casque.
    – Pour les solutions « haut de gamme » actuelles, sortir un joli chèque de 2000 à 3000€ pour la machine + le casque.
    – Accepter d’utiliser des contrôles « différents ». Clavier/souris moins pratique déjà quand on ne voit plus rien !

    Essayons d’imaginer la pratique. Quel usage ? Je vais reprendre quelques exemples qui m’ont été suggérés, mais je tiens avant tout à insister sur un point: Même le plus pratique des casque est assez volumineux et encombrant, prend au moins une dizaine de secondes à enfiler et ajuster, et a une fâcheuse tendance à couper complètement son utilisateur de son environnement, l’obligeant à enlever le casque à chaque « pause » ou nécessité d’intervention extérieure. Un élément dont on a pas vraiment conscience avant d’avoir le truc sur la tête.

    – Les films à la maison: Ok, mais pour gagner quoi? De la 3D? On a déjà ça sur nos écrans et personne ne l’utilise, alors que les contraintes sont bien moins importantes. Le film à 360° ? Une aberration, quel est l’intérêt de regarder ailleurs que là où l’action a lieu, càd là où la caméra pointe ? Ça peut être une expérience ponctuellement intéressante (être au milieu d’une bataille acharnée par exemple), mais problématique le reste du temps. N’oublions pas que si ce n’est plus le metteur en scène qui dirige le champ de vision, il devient très compliqué de raconter une histoire efficacement.
    Et puis, vous vous voyez en famille dans le salon, vous poser avec votre casque sur la tête, isolé de tout le monde ? Déjà quelqu’un qui porte des écouteurs ça fait autiste, alors je vous laisse imaginer pour le casque intégral.

    – Les films dans les transports: Pourquoi pas, avec un casque autonome.. mais une simple tablette n’est-elle pas à la fois moins pratique, moins encombrante et moins risquée ? C’est quand même sympa de pouvoir tourner la tête pour voir ce qu’il se passe autour.

    – Les films dans le lit pendant que l’autre moitié dort: Ok, mais pourquoi pas une simple tablette là encore bien plus pratique, plutôt qu’un casque qui tient chaud, qu’il va falloir enfiler puis retirer à chaque interruption ?

    – Les jeux vidéo:
    C’est le gros argument de vente mais pourtant ça va être très, très limité: Le casque n’a d’intérêt que pour les jeux en 3D avec vue subjective. Pour ne pas être malade, il faut contrôler le champ de vision avec la tête. Le résultat, c’est que le schmilblick se prête assez mal à la plupart des jeux populaires actuellement:
    Clash Royale par exemple, aucun intérêt. Hearthstone non plus. La plupart des jeux de stratégie non plus. Les MOBA ? Non plus. Les MMORPG ? Non plus, la vue en 3eme personne est recommandée (et ça tombe bien, qui voudrait porter un casque pendant des heures ?). Les FPS ? Ok, sauf qu’il faut contrôler la rotation du champ de vision avec la tête sous peine de se rendre malade. Qui se sent de faire des 180° physiquement pour shooter un ennemi qui arrive par derrière ?
    Bref, ça laisse d’éventuels jeux développés pour le concept (on attend de voir quelque-chose d’intéressant arriver, mais les premières ébauches sont assez peu convaincantes), et une niche de jeux dans lesquels on incarne un personnage assis dans un fauteuil et qui ne fait bouger le champ de vision que pour regarder son environnement. D’où les simulations de vaisseau spacial, d’avion, de voiture… certes l’immersion sera meilleure, mais l’intérêt gameplay me semble limité. Beaucoup de contraintes pour un résultat qui n’est pas encore garanti.

    – Les usages pro: Ok, à voir au cas par cas. Je ne doute pas que cette solution puisse avoir un intérêt pour certains pros.

    Bref, même en admettant que la techno parvienne à tenir ses promesses (ce qui n’est pas encore le cas), affiche une densité de pixels suffisante pour qu’ils redeviennent invisibles, ne rende plus les gens malades, affiche un champ de vision à 180° et fonctionne intégralement sans fil… il reste que ses usages me semble des plus limités, et que ses contraintes sont bien plus importantes que les avantages.

    Je pense que même avec un rendu époustouflant, l’expérience serait intéressante mais l’effet « wahou! » passerait rapidement et ne ferait plus le poids face aux contraintes à accepter pour en bénéficier.

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 18 h 03 min

    @uko: Merci de cet avis, pour le moins, construit !

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 18 h 24 min

    @uko:
    Tu confirmes exactement mon point de vue sur un aspect : les produits qui sortent actuellement risquent de décevoir fortement les utilisateurs.
    Pour ma part, je n’ai testé aucun de ces masques de réalité virtuelle, mais je suis impatient de les voir se développer pour gommer tous ces défauts.

    Tu ajoutes un autre aspect : le manque d’applications/jeux réellement adaptés. Aujourd’hui c’est tout à fait vrai. En revanche, le potentiel est énorme.

    Après, il ne faut pas le chercher du côté du cinéma. Une vision sphérique ne permet pas au réalisateur de construire l’image qu’il veut… sans parler de l’équipe technique qui aurait bien du mal à se cacher.
    Par contre, on peut prévoir des concerts, des documentaires, des visites virtuelles de toutes sortes…

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 18 h 29 min

    @Hobbes: Il peut y avoir une nouvelle forme de cinéma à la première personne avec une applciation qui prendrais en compte les mouvements de tête mais ce serait un budget colossale pour le moment et l’impossibilité de le rentabiliser avec la base de clients potentiels.

    Pour les spectacles par contre, je pense aussi qu’il y a un vrai beau potentiel. Une caméra à 360 sur une scène de concert, la visite d’un Lascaux ou pour des événements sportifs… Mais pour tout cela il suffit d’une smartphone et d’un bout de carton…

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  • 12 mai 2016 - 18 h 49 min

    @Laurent GUESNET: c’est deja fait
    il existe des sites de POV spécialement pour la VR maintenant
    c’est pour de l’usage ponctuel et via téléphone plus casque type google ou samsung
    ça démarre bien et c’est l’un des seuls usages ou ça marche bien (usage solitaire et ponctuel donc pas de grosse fatigue oculaire)
    les créateurs de PMV ou de sourcefilmmaker se lancent dedans aussi et ils en attendent beaucoup (pas mal de monde bidouille les filtres SBS pour arriver à faire un truc à peu près potable)

    le gros hic c’est la reso des écrans
    tous le monde a pas encore un smartphone avec une image vraiment agréable pour ce type d’usage qui, en plus, fatigue les yeux à la longue

    et surtout il y a un gros, gros soucis
    @Pierre Lecourt: un truc auquel il faut faire attention avec les smartphone si près de la tête, c’est les ondes et surtout la chaleur dégagée par les dispositifs
    sans vouloir être complètement parano, le seul véritable soucis vraiment documenté sur l’usage des téléphones portables et ondes associées sur la santé, c’est justement de ne pas avoir ses dispositifs aussi près du cerveau pendant un temps très long
    d’où la fameuse recommandation du kit main libres filaire par les fabricants, de ne pas avoir un appareil chauffant trop ou émettant trop près de sa boite crânienne trop longtemps etc etc
    (surtout si c’est sur des gosses qui pourraient jouer longtemps et tous les jours !!! )
    ça a donné la fameuse norme DAS

    pour moi, c’est un frein important pour l’usage type google (même l’ancêtre glass) version carton ou samsung

    ce qu’il faut, c’est déporter l’électronique loin de la tête (idéalement, sur le bras par exemple. pas la hanche pour d’autre raison toujours lié aux hypothétiques risques de chaleur et ondes)

    ça, ça va poser un énorme probleme si c’est pas bien maîtrisé
    et quand le grand public en prendra conscience, les douanes ne laisseront plus passer un seul casque pour smartphone (donc même à pas cher, pognon perdu)

    la VR, j’en reve depuis que j’en ai entendu parler, j’ai essayer les systèmes du type sega quand j’étais jeune, et c’est vrai que le probleme des contrôles et des mouvements dans le gameplay posent de sacré probleme
    dur de faire un jeu vraiment bon sans se mettre soi même dans un « cercle » type arène ou on peut bouger librement avec les câbles qui descendent du plafond

    il y avait des systèmes comme ça dans une salle d’arcade boulevard des italiens, c’était sympa mais impossible de monter ça dans son salon
    (tout comme un simulateur type afterburner pour ceux qui comme moi claquaient leur fric dans les bornes d’arcades étant jeunes)

    il y a tellement de paramètre à prendre en compte que je ne suis pas étonné que ça ne soit toujours pas d’actualité (et ça fait plus de 20 ans que j’en entend parler et test ce « graal » qui déçoit toujours à chaque fois que ça ressort)

    on verrat bien, mais jusqu’à maintenant, jamais rien trouver qui vaille vraiment le coup

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 19 h 17 min

    @Pierre Lecourt: pour le cinema, pas forcement besoin de fortune justement
    bon, je passe sur le porn ou ça existe deja et coûte pratiquement rien à produire, mais le cinéma sf, fantastique horreur type « found footage » le ferait très bien et « à pas cher »
    un blair witch pour occulus coûterait pas grand chose, jouer sur le scenar et la techno pour amener les spectateur à regarder dans la bonne direction au bon moment (via le son motament) etc etc
    mais il faut d’abord qu’il y ait une base « d’ecran » existant
    et ça, ça passera par le jeux au début, c’est une quasi certitude (casual ou hardcore gamer, on verra bien)

    perso j’avais investi dans des sony chez macway il y a quelques temps (pas VR, mais bien immersif)
    le probleme, ça éclate les yeux (les miens en tout cas)
    du coup, revendu et passé sur des vidéos projecteurs maintenant (et j’en suis bien plus satisfait)

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 19 h 28 min

    @orangina rouge: Blair Witch est un bon contre exemple mais c’est aussi un contre exemple :)

    Je veux dire que le but du jeu c’est pas de vendre un film de niche sur un marché de niche : Blair Witch a eu du succès mais c’est un concours de circonstances. il a rapporté 250 millions de dollars pour u investissement de moins de 500 000$.

    Ok belle réussite.

    Le second opus a couté 15 millions a produire et a engrangé 26 millions de dollars… C’est beaucoup moins bien.

    Si on met cela sur le marché de niche des propriétaires de solutions VR cela rapporterait combien ? Combien de personnes ayant un lecteur compatible iront regarder un truc de ce type ? Un marché de niche d’un marché de niche cela fait combien de clients ? Pas assez.

    Le but du jeu de l’industrie du cinéma c’est plus de viser Avatar ou StarWars : S’adresser à un maximum de gens possible et éviter autant que possible la piraterie. Envoyer un film sur le réseau pour la VR c’est prendre le risque de voir le torrent correspondant dans al foulée sur tous les réseaux.
    Pas viable économiquement.

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 19 h 54 min

    @Pierre Lecourt: les found footage, c’est comme les FPS
    des films en « point of view » camera à l’épaule ou « go pro like »
    ça coûte pas cher, ça marche très bien et le public est de ceux qui achète (voir les multiples conférence de kevin smith qui explique que « son » cinéma est de celui qui coûte peu, sort direct en dvd ou streaming mais avec un public fidèle et qui achète quand il aime – notamment via les produit associés. il vit bien de son métier et est content sans avoir des ambitions type cameron)

    ça se prête très bien au cinéma fantastique-horreur (qui marche bien et fait du fric, voir un prod comme eli roth)

    j’aurais pas du choisir blair witch, peut être plus paranormal activity ?

    non, sérieusement, le fait que les studios cherchent a surfer sur le succès après coup, c’est pas le propos

    ce que je voulais dire, c’est que ce type de film se prête parfaitement à la VR et à son aspect immersif
    le tout est de bien utilisé la techno au service du scenar

    la VR, c’est top sur des jeux (ou films) type FPS
    là, on peut faire des trucs pas mal

    j’adorerais un silent hill en VR, mais là, j’attends un studio type valve pour avoir un truc vraiment pensé pour le joueur

    pour le cinéma, à mon sens, c’est plus « simple » même avec de petit moyen

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 19 h 57 min

    le piratage, ça va être un sacré probleme
    la VR, c’est un plaisir égoïste qu’on ne peut pas partager
    mais encore une fois, comme le porn et il vit toujours

    si on part là dessus, on fait plus rien

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 20 h 20 min

    Si Polaris 11 est VR Ready, l’accès au commun des mortels en sera d’autant plus facilité.

    Les Portables c’est bien, mais c’est encore limité ( ou alors faut un portable d’une certaine gamme/marque ), et à l’autre bout du spectre, le Vive/Rift est hors de budget.

    Des ptits casques à 100-300 boules qui permettent de mater du contenu standard en mode Cinéma ou du contenu VR pas trop dégueu, ça me tente bien.

    Ptet pour la NX qui sait ( z’ont bien produit le Virtual Boy ).

    Répondre
  • 12 mai 2016 - 20 h 29 min

    Moi ca me fait penser a mon quanum v2 et franchement le FPV avec ce genre de masque c’est de la balle surtout quand je pilote mon racer ou que je regarde mon voisin le faire.
    On est des millier a attendre des évolutions positifs pour ce genre de dispositif, ca va etre top, il y a un gros marché et certaines societes sont deja bien positionées. Ceux qui n’ont pas encore trouvé l’intérêt comme j’ai lu plus haut, c’est que vous êtes lassés ou complétement has been.
    C’est sur que l’usage avec une bière ou un coca c’est plus que beauf .

    Tapez fpv racing dans google. On y est deja depuis un moment !

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  • 12 mai 2016 - 21 h 47 min

    Chacun sa niche.

    Je veux dire que il ne faut pas forcément qu’il s’en vende des millions en France pour que cela soit un succès.

    Je vais comparer avec un truc presque sans aucun rapport, les appareils photos.

    Un appareil photo réflex (Canon, Nikon…) coute souvent au minimum 1000€ avec 2 ou 3 objectifs.
    Et il s’en vend encore plein, moins que des nouilles, mais beaucoup quand même.
    Et les premières générations de réflex numériques (autour de 2000) étaient très limitées, comme aujourd’hui les premiers casques de VR.
    Et même si les téléphones font des photos, et de la réalité virtuelle, en carton ;-)

    Pour moi le principal problème est, pour simplifier bêtement, que les jeunes jouent et que les vieux ont de l’argent à dépenser. Il faut donc trouver des applications de la VR pour les adultes,…

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  • 12 mai 2016 - 22 h 04 min

    +1 : En FPV ça a tout son intérêt
    Petite remarque pour les jeux: les mouvements de la tête peuvent être amplifiés pour éviter d’avoir à tourner la tête à 180° pour regarder derrière…

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  • JAA
    12 mai 2016 - 23 h 38 min

    La VR j’ai l’impression que cela va avoir le même destin que la 3D dans les téléviseurs. C’est extraordinaire 5 minutes mais ça n’a vraiment aucun intérêt tant qu’on n’a pas trouvé une application autre que le jeu vidéo.

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  • 13 mai 2016 - 0 h 50 min

    Complétement pas d’accord mais bon on verra.

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  • 13 mai 2016 - 1 h 03 min

    @JAA: C’est exactement ce que je pensais juusqu’à ce que je prenne le problème dans l’autre sens. La 3D sur les écrans ou les télé courbées n’ont pas pris. Le principal problème hormis l’usage c’est le prix. LA 3D sur TV ca coute cher. Les écrans courbes aussi. du coup pas de parc installé et donc pas de programmes on de contenus développés.

    La le truc c’est l’inverse en fait. On nous a dit que la VR ca serait 400€, au final c’est monté à 2500€. Evidemment à 2500€ ça ne se vendra pas. Mais entre temps on a des produits qui sont apparus et qui coûtent… 6€ pour les moins cher.

    Cela va permettre de lancer une base d’application et de développer les usages. Le temps que ceux ci se développent il y aura des solutions autonomes sous les 200€ tout à fait convaincantes et probablement sous Android. Là, à 200€ avec une foule de contenus, il semble évident que le succès sera au rendez vous? Il y a une grosse différence entre une télé 3D avec 50 films au catalogue et un produit autonome à 200€ avec des jeux, des applications et des contenus dédiés ( Séries, films, concerts, documentaires et nouvelles interactions.)

    Enfin c’est mon avis :)

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  • 13 mai 2016 - 3 h 39 min

    Je ne pense pas que le CardBoard va vraiment changer la donne. Le problème n’est pas tellement le prix que l’usage et accessoirement l’encombrement.
    Ce genre de bidule n’a aucun intérêt pour le grand public.
    En plus ces systèmes ont un sacré défaut (actuellement), c’est qu’ils simulent assez mal la vision en 3D, et ca devient très vite fatiguant, voir prise de tête (surtout compte tenu de la taille du machin a se coller sur les yeux).
    Comme le souligne @uko, en environnement pro, voir pour certains types de joueur, ca a du sens, mais pour le commun des mortels ?
    Si la technologie devient moins intrusive, genre comme les Google Glass, alors pourquoi pas, et encore faudra trouver les bons usages… mais pour le moment ca ressemble plus à du bourrage de crânes, orchestré par des grosses boites qui se sont ruées la-dedans (comme dans les montres connectées avant), qui ont investi des millions de $ et espèrent un retour sur investissement.

    Après, espérer que des développeurs talentueux et indépendants, créent des usages sur un truc qui ne sert à rien… hmmm ca ne s’est jamais vu jusqu’à présent. Les gars sont talentueux, pas cons ;-)

    Répondre
  • 13 mai 2016 - 6 h 08 min

    Il n’y a pas de killer usage en VR aujourd’hui.
    Et pourtant la techno est là, depuis 10 ans.
    Mais il lui manque un petit quelque chose.
    Je n’ai pas adhéré à la fausse 3D (justement parce qu’elle était fausse), pas adhéré à la montre connectée (parce qu’un mobile fait le job et possède un véritable ecran ainsi qu’une veritable batterie). Acheter pour acheter voilà bien l’enjeu des marketeux.
    La VR decollera dans le grand public lorsque les lunettes projecteurs débarqueront et permettront de voir le monde normalement également sans avoir l’air d’un alien.
    Je vois tres bien cela comme des sur-lunettes que l’on sort de son sac lorsqu’on en a besoin à la manière d’un casque audio.
    Le jour où l’on disposera d’un tel équipement immersif ajustable à ses bésicles Gucci, là OUI, ça marchera.

    Et cela reléguera du même coup TV 3D et smartphone au musée .

    Il suffit d’attendre un peu.

    db

    Répondre
  • uko
    13 mai 2016 - 10 h 01 min

    @Hobbes: Je partageais ton avis avant d’en tester justement. Le souci c’est qu’au delà des défauts qui vont être corrigés, les tester permet de toucher du doigt les contraintes inhérentes à la techno:

    – L’aspect isolant. Si on a un truc devant le visage, on ne voit plus son environnement. C’est excellent pour l’immersion, mais très limitant pour beaucoup d’usages. Il sera très difficile de l’utiliser en dehors de sessions exclusivement dédiées à l’appareil.

    – L’encombrement de la solution:
    Même avec un énorme travail de miniaturisation, les lois de la physique imposent un minimum d’épaisseur pour intégrer les lentilles et de largeur pour intégrer les écrans, surtout si on veut qu’ils couvrent un large champ de vision. Et éventuellement, une épaisseur suffisante pour permettre à l’utilisateur d’utiliser ses lunettes. Je n’en ai pas encore parlé, mais si certains troubles de la vision peuvent être corrigé avec l’ajustement des lentilles mais d’autres non, ce qui handicape sérieusement ceux qui en sont affectés.
    Bref, l’appareil est forcément plus encombrant qu’un simple écran de tablette ce qui nuit sérieusement à ses usages en mobilité et à son ergonomie dans beaucoup de situations.

    – Le confort:
    Quelles que soient les évolutions technologiques et les efforts du constructeur pour améliorer le confort, il me semble compliquer de rendre le truc agréable à porter sur la durée. Il faut bien des points d’appui sur le visage pour soutenir le poids de l’appareil. Ces points d’appui peuvent être minimalistes mais finiront par être douloureux, ou au contraire étalés et finiront par tenir chaud. C’est une problématique déjà rencontrée avec d’autres objets à porter. les lunettes: malgré leur poids minime, leurs points d’appui finissent par être douloureux et peuvent faire transpirer l’utilisateur; imaginez avec un poids 10 fois plus élevé. Les montres: Leur simple bracelet est un vrai problème d’ergonomie qui pose problème à certains même si le poids à porter est très modeste, en particulier parce qu’il a une fâcheuse tendance à faire transpirer. Ou encore les lunettes de ski dont la problématique se rapproche beaucoup de celles des casques de VR, et qui donnent un bon avant-goût de la gène que peut représenter le port d’un truc sur le visage, même si les points de contact sont bien rembourrés: Transpiration et marques rouges sur le visage garantis après un usage prolongé.

    – L’ergonomie:
    Pour commencer, il faut enfiler le casque. En admettant qu’il soit déjà réglé pour votre tête, il faut malgré tout prendre quelques instants pour l’ajuster. Çà peut sembler anodin mais c’est déjà bien moins pratique qu’un écran intégré à une tablette. D’autant plus qu’il faudra recommencer chaque fois que vous aurez voulu faire autre chose (manger un truc, aller aux WC en vitesse, répondre à quelqu’un, ramasser un ustensile quelconque ou simplement jeter un coup d’œil autour).
    Si la solution est filaire, il faut gérer son câblage.
    Si la solution est sans fil, il faut intégrer une batterie. Si la batterie est dans le casque, ça l’alourdi sérieusement et nuit au confort. Si elle est déportée, ça signifie qu’en plus du casque il faut gérer un fil et la batterie déportée. Et il faut penser à recharger la batterie régulièrement, et dans tous les cas emporter le câblage nécessaire à la recharge.
    Si la solution permet les déplacements physiques comme l’HTC VIVE, il faut prévoir la place. Pas si évident d’avoir 3m sur 3m disponibles dans la maison réservés pour cet usage. Sans parler de la mise en place de l’installation.

    – Les usages:
    Là, même si on peut espérer qu’ils vont en sortir de nouveaux du chapeau, essayer les casques actuels permet de réaliser que la techno n’est adaptée qu’à des utilisations très spécifiques, qui nécessitent un point de vue à la première personne et qui acceptent les changements d’ergonomie qui vont avec. Pour moi, c’est le point qui achève de la cantonner à un usage de niche, ou au gadget utilisé ponctuellement pour se donner des sensations fortes et rapidement mis au placard.

    J’espère me tromper et être un jour bluffé par ce qu’ils en feront, mais ça fait 20 ans que les industriels nous vendent le concept (je me souviens encore des premiers casques avec leurs gants pour modéliser les mains, j’en avais testé un à l’époque), et que les résultats sont décevants. Aujourd’hui la techno a beaucoup évolué (mais toujours pas assez d’après les tests), ils ont mis beaucoup plus d’argent sur la table, mais la question des usages reste entière: Ils n’ont toujours pas réussi à montrer concrètement en quoi ça allait révolutionner le quotidien du grand public. Et pour le moment les promesses et les démos techno existantes ne me semblent pas aller bien loin une fois étudiées avec un peu de recul.

    Répondre
  • 13 mai 2016 - 12 h 43 min

    J’y vois bien une opportunité pour le retour des salles d’arcades… par contre j’ai aucune idée de la rentabilité d’un tel système surtout s’il faut de l’espace pour bouger : c’est pas comme une simple borne d’arcade qui occupe 2 m2.

    Qu’est-ce que vous en pensez ?

    Répondre
  • uko
    13 mai 2016 - 16 h 56 min

    @Racer:
    « Ceux qui n’ont pas encore trouvé l’intérêt comme j’ai lu plus haut, c’est que vous êtes lassés ou complétement has been.
    C’est sur que l’usage avec une bière ou un coca c’est plus que beauf . »
    On peut ne pas avoir ton intérêt pour une activité de niche sans être un beauf, lassés ou has been.
    Je me doute bien que pour cette activité précise et très confidentielle, les casques de réalité virtuelle ont un intérêt. Mais vous les utilisez déjà depuis des années pour cet usage, vous êtes simplement intéressés par les évolutions que vont apporter les fonds nouvellement investis sur ces projets.

    Reste que c’est une niche qui ne va toucher que quelques milliers d’utilisateurs, on est très loin d’une activité grand public.

    Répondre
  • 13 mai 2016 - 17 h 42 min

    @uko:
    Pour l’isolation, le Vive a introduit une caméra qui permet de percevoir son environnement sans retirer le masque. Il permet aussi de recevoir des notifications de son téléphone. J’imagine que ce n’est pas encore parfait, mais il y a plein d’astuces pouvant être trouvées.

    Pour la surface de jeu du Vive, je pensais aussi qu’il fallait une pièce dédiée. En fait il suffit d’1m50 x 2m, ce qui est relativement modeste. Les jeux sont conçus pour s’adapter à cette surface minimale. L’espace n’a pas besoin d’être dédié, il faut seulement éviter que ce soit un lieu de passage.

    Pour le confort, effectivement ce n’est pas près d’être adapté à des sessions de longue durée. Et ce n’est peut-être pas un mal… Mais si c’est supportable une heure par jour, ça suffit amplement pour trouver un public.

    Répondre
  • 13 mai 2016 - 18 h 30 min

    actuellement ce qu’il cherchent à vendre au début, c’est ce genre de truc
    http://www.macway.com/fr/product/75951/novodio-vr-box-casque-de-realite-virtuelle-pour-smartphones.html?p=3&utm_source=3&idprob=47418_2294548&e=&n=551017673&nt=1&sp=&df=2016-05-13-23-59-59&utm_medium=Email&utm_term=0-8982-2016-05-13_ML&utm_campaign=avalanche_de_nouveautes&er=f1f347f5c26c2d20f3374ac2ff62d925
    j’espère que ceux qui prendront ce genre de solus auront un tel qui possède un DAS vraiment le plus réduit possible, mais bon (surtout si c’est un gosse qui l’utilise plusieurs heures par jours en fait, c’est eux les plus sensibles)

    sinon je retrouve pas de photo de ma salle d’arcade boulevard des italiens avec son sous sol dédié aux simulateurs (course, afterbuner – aah – et « VR »), mais ça ressemblait à ça (en beaucoup plus gros et surtout plus confortable)
    http://cdn-uploads.gameblog.fr/images/blogs/4519/139647.jpg

    on voit quand même bien qu’il faut une place dédié pour que ce soit agréable en FPS

    sur la solus en arcade, il y avait une sorte de tapis roulant multidirectionnel sur lequel on pouvait marcher du coup c’était vraiment très agréable
    les design c’était digne de tron, mais franchement c’était jouable
    maintenant, pour avoir ça chez soi, même pas la peine

    pour les courses comme racer plus haut qui en reve, on voit quand même qu’il faut aussi un coin dédié
    http://www.flipper-stern.fr/jeuvideoarcadesimulateur/f355_challenge_twin_cabinet.jpg

    on retire la place nécessaire à l’ecran, mais on a toujours besoin d’un bureau pour fixé le volant et la place sous le bureau pour les pédales

    c’est deja moins compliqué (ça peut se fixer et se ranger au besoin plus facilement)

    pour les jeux type « afterburner » (je met pas de photo, ça va me fendre le cœur), même pas en reve dans les apparts
    pour du flying simulator si vous préférez un airbus à un F16, là ok

    c’est pas franchement simple
    le gros truc, ce sera de voir les killer apps, avant dur de spéculer vu que pas mal d’usages ont deja été essayés et que ça n’a jamais vraiment pris pour X raison (le WAF en sera une sacrée d’ailleurs)

    pour l’instant, le truc le plus « fun » sur l’occulus, c’est de voir qui tombe en arrière ou pas
    bon, super
    après on range et on s’en sert plus que très rarement
    mon cousin a offert à noel son kit à un gros joueur valve de ma famille pour qu’il s’amuse avec et à mon avis ça lui sera plus utile (aussi pour ses SFW)
    mais lui à la place et l’équipement necessaire
    j’attends vraiment de voir ce qu’ils vont nous pondre comme apps

    avant on spécule, mais le passé reviendra pas
    et comme une fois l’effet waouh-gadget passé, on voit les inconvénients et on se lasse, il faut d’autre usages pour que ça prenne

    Répondre
  • 17 mai 2016 - 10 h 02 min

    […] la rumeur, une première confirmation autour de ce futur Android VR dédié à réalité virtuelle. Je vous parlais il y a peu du changement opéré dans ma vision de la réalité virtuelle et de son … plutôt que comme un outil élitiste à l’usage quasi exclusif des joueurs. Cette idée […]

  • 18 mai 2016 - 13 h 24 min

    « C’est à dire exactement ce que vous proposait les premiers CD-Rom sur le marché : Vidéo et « immersion » au travers d’un écran »
    Je trouve l’analogie assez pertinente. Mais si on la poursuis, on se dit que l’étape d’après ça sera les jeux FMV en VR (FMVR ? :p). OH mon dieu ! « Gabriel Knight VR » !

    Répondre
  • 19 mai 2016 - 11 h 11 min

    @Tabasco: « Gabriel Knight VR » <3

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