On ne peut pas dire que la stratégie HoloLens de Microsoft ait vraiment porté ses fruits. Ses casques de réalité mixte non plus. Les constructeurs ayant suivi ce mouvement ont eu bien du mal a les vendre et pratiquement aucun éditeur n’a jamais proposé de contenu pour ces outils.
Le casque de réalité mixte Microsoft d’Asus
A vrai dire je ne sais même pas si des éditeurs ont développé des choses sur ces plateformes sans qu’elles ne soient sponsorisées d’une manière ou d’une autre par un fabricant de matériel. La réussite du projet est sujette à beaucoup de questions depuis de nombreux trimestres et Microsoft vient de mettre un point final à cette aventure.
En mettant à la porte toute l’équipe en charge de ces projets réalité virtuelle, réalité mixte et HoloLens, c’est une sorte de couperet qui vient de tomber sur le secteur.
L’équipe de AlsSpaceVR intégrée dans l’entreprise et derrière ce qui a été la base du Mixed Reality Tool Kit a, par exemple, été entièrement licenciée par Microsoft. Rachetée en 2017, la Startup sera totalement démantelée en mars prochain. L’éditeur, comme beaucoup d’autres entités du secteur des nouvelles technologies, fait en ce moment des choix stratégiques pour diminuer le nombre de ses salariés. Avec, souvent, la volonté de réduire leurs effectifs pour influer sur le cours de leur action, en berne sur le segment depuis quelques trimestres.
Il y a 8 ans, l’avenir d’HoloLens était alors radieux
L’équipe en charge du fonctionnement effectif du « Mixed Reality Tool Kit » de Microsoft a également fait les frais de l’opération. Le système qui permettant de créer des contenus virtuels autour du moteur Unity pour HoloLens et les casques de Meta passe également à la trappe. Il ne reste finalement plus que les contrats qui lient les équipes de Microsoft à l’armée Américaine… même si ceux-ci sont en nette réduction puisque le congrès US a été sensible aux nombreuses remarques remontées sur le terrain de problèmes d’utilisation assez variés.
Mais sans équipe de développement pour le Mixed Reality Tool Kit, il semble difficile de voir le futur de ces produits. Le marché effectif de ces solutions n’a jamais été très porteur et le soufflé du « Metaverse » n’a même jamais gonflé au delà des appétits de certains acteurs qui y avaient un intérêt économique. Même Meta, ex-Facebook, qui a jugé bon de rebaptiser la totalité de son entreprise pour justifier cet avenir dans le virtuel, est en train de rétro pédaler. En licenciant une bonne partie de ses salariés dans cette branche particulière.
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Voilà, voilà, la bulle AR/VR/XR/Metaverse s’est dégonflée…
Cela aura été rapide.
Restera certainement le jeu vidéo et certaines applications de niche.
Tout ceci est bien dommage car la vidéo donnait envie d’aller plus loin. Cela semblait donner un gros plus à toute l’imagerie.
tant pis. Jusqu’à ce que quelqu’un reprenne l’idée.
@eeegr:
Complètement d’accord. Je suis pourtant fan de la VR en jeu vidéo : ça apporte une véritable nouvelle manière de jouer lorsque c’est bien fait (même si malheureusement, c’est rarement le cas). Mais je pense que tout autre domaine est voué à l’échec (a part peut être l’éducation, ou plus précisément les applications où apprendre un mouvement est nécessaire).
Et moi, je dis que des gens prêts à vous vendre du chien de salon virtuel, comme dans la dernière séquence de la vidéo promotionnelle, méritent de disparaître au plus profond du dernier cercle des enfers avec toutes leurs stock options. ;-p
Il ne faut pas aller trop vite, les technologies AR/VR sont clairement des technologies qui auront une place majeure dans le futur.
Actuellement beaucoup de freins ne sont pas encore levés :
– le coût de revient actuel des composants, on ne peut pas envisager des prix grand public
– la miniaturisation, que cela soit les casques VR ou les lunettes AR l’encombrement est encore source de gêne
– les performances, j’avais eu l’occasion de tester le casque Hololens: entre ce qui est promis par les visuels marketing de Microsoft et la réalité il y a un gouffre, le champ de vision du casque est extrêmement étroit. Et donc forcément on se sent pigeonné et émettre un avis définitif qui est négatif. C’est un peu comme Meta à promettre la lune en l’état, actuel on en vient à proférer des mensonges.
– l’autonomie sans fil est encore bien limitée ce qui impose bien souvent un fil à la patte.
Même Apple qui sait toujours arriver au bon moment se casse actuellement les dents sur ces sujets et revoit sa copie à la baisse.
Mais au delà du jeu et de l’apprentissage les champs d’application sont vastes et quand la plupart des points listés ci-dessus seront résolus les solutions AR/VR deviendront vite indispensables.
Quelques exemples :
– vision augmentée ou corrigée (AR)
– sports et loisirs en plein air (AR)
– réparation de produits complexes (AR)
– aide à la construction dans le bâtiment (AR)
– tourisme et culture (AR/VR)
– parcs d’attraction (VR)
– aide à faire ses courses rapidement dans un supermarché à partir de sa liste (AR)
– information sur les produits (AR)
– rencontres, lunettes AR avec reconnaissance faciale pour tout connaitre de votre potentiel partenaire (non je plaisante)
Non mais Microsoft c’est du sérieux. LoL
Ca fait un bail que l’app WMR renvoie vers Steam. J’ai gardé mon casque Acer 3 ans sans aucune évolution coté MS. Ca leurs pendait au nez, s’il restait encore quelqu’un dans l’équipe.
Je reste dubitatif dans le fait qu’Apple se lance là dedans. Comment peuvent ils y croire quand tous les autres se cassent la gueule ?
J’adore la VR depuis gamin j’en rêve. J’ai un Quest 2 mais j’avoue qu’il manque un truc, un je ne sais quoi. Pourtant ça marche bien techniquement ! Vraiment curieux de ce que peut apporter Apple.
@SGT:
Il y a des applications, il n’y a pas de doute la dessus.
La question c’est: est-ce que ces applications sont des niches ou pas? Est-ce que les smartphones ne sont pas suffisant pour remplir les 80% de use cases de l’AR? Les 20% restant sont-ils vraiment utiles en dehors de cas très particuliers?
Pour ma part, je pense qu’on parle pour le moment de quelques niches pour l’AR et que les smartphones sont bien suffisants.
Pour la VR, en jeux particulièrement, c’est cool un moment, c’est vrai. Mais est-ce qu’on passera un jour notre vie avec un casque VR collé sur la figure toute la journée comme c’est le cas avec nos PC et smartphones? Je ne crois pas…ou alors c’est qu’on est vraiment tous devenus de gros nerds asociables et qu’on sera une société bien malade… :fear:
En ce moment il y a de quoi être content. Pas mal de soufflés préparés à base de matière fécale retombent.
En B2B dans des usines (type nucléaire ou autres) pour la maintenance c’est pertinent.
Mais en B2C … ils n’ont pas encore trouvé leurs publics
Et c’est justement pour ces applications B2B qu’une marque comme Microsoft avait une plus grande chance de réussite qu’un Apple ou Meta… Je pense au médical, à l’industrie… Etonnant même que Microsoft ne revende pas la division à un autre acteur… Allez, soyons fous… Dassault Systemes prend le relais ?
@aka_mgr: Je suis pas sur qu’ils abandonnent tout non plus. Ils savent très bien compter :)
@ alu citation d’Henry Ford « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils voulaient, ils m’auraient répondu des chevaux plus rapides »
Je crois qu’il faut rester l’esprit ouvert, on a l’exemple de Nokia et de Microsoft qui ont raté un coche majeur. Déjà à l’époque des Google Glass alors que c’était les balbutiements certains disaient que cela ne fonctionnerait jamais. Les principaux freins sont ceux que j’ai cité. S’ils sont levés, par exemple il y a un gros marché potentiel pour les porteurs de lunettes, ou pour l’augmentation des performances cognitives dans un très grand nombre de domaine.
Et un moment donné plusieurs avantages majeurs vont se rejoindre et rendre la réalité augmentée (moins la VR) indispensables. Preuve en est l’intérêt extrêmement fort d’Apple qui, comme à son habitude, voit poindre la faisabilité et le marché potentiel…
Pour avoir pu tester, et même si le casque HoloLens 2 est une merveille d’équilibre sur la tête du porteur (car les casques VR sont lourds, et te brisent la nuque en fin de journée), il faut savoir que le rendu « holographique » n’a pas du tout les qualités que laissent rêver les vidéos de présentation.
On a plus le ressenti d’une surimpression fantomatique d’objets 3D, que les belles incrustations très lumineuses de la vidéo ; en vrai, y’a comme un flou et une transparence de ouf.
Ca ne marche qu’en intérieur, pas de lumière forte, etc… C’est génial sur le papier, c’est un effet incroyable la première fois, mais le point n’est pas marqué au final car c’est assez inabouti visuellement.
C’est mon ressenti, et je le regrette vraiment, car j’ai trouvé le concept juste ultra génial.