Gamescope fait partie de la trousse à outil logicielle du système Linux de SteamOS, c’est lui qui pilote l’affichage de la console Steam Deck avec le contrôle des définitions de l’écran, la gestion des fonctions de l’upscaling et du contrôle du nombre d’images par seconde.
Et Gamescope vient de connaitre une mise à jour qui indique un changement dans sa gestion du framerate justement avec la prise en charge du VRR et la possibilité d’adapter le rafraichissement de l’affichage. Un changement qui parait étonnant du simple fait que le Steam Deck ne supporte par le VRR, c’est à dire une adaptation du rafraichissement de l’image par des variations. Ce type de rafraichissement exige un materiel spécifique que le Steam Deck n’emploie pas pour des raisons historiques.
Pendant la phase de conception de l’appareil la question du VRR a sans doute été envisagée mais la production a été secouée par les remous de disponibilité liés à la pandémie de COVID. Le choix a été fait par Valve d’employer une dalle déjà existante sur le marché, une dalle de tablette disponible en quantité et non pas un produit créé sur mesures pour Valve. Un choix qui permettait de piocher dans un stock stable de dizaines de milliers de pièces plutôt que de devoir réunir des composants épars à une période trouble.
Cette dalle est connectée à la console par une liaison MIPI, une liaison qui ne supporte par le VRR. La programmation de Gamescope n’a donc pas pris en compte dans on cahier des charges le VRR. Lors du passage à l’écran OLED, le SteamDeck a évolué vers du MIPI DSI-1.2 qui ne prend toujours pas en compte ce fameux VRR. La question est donc, pourquoi basculer vers ce type d’affichage si la console de Valve ne peut pas en tenir compte ?
La réponse est simple, Valve avance doucement et méthodiquement ses pions pour répondre aux besoin de sa vraie-fausse concurrence. On a vu apparaitre une prise en charge des boutons spécifiques aux ConsolesPC ROG Ally d’Asus il y a quelques temps, consoles qui prennent en charge le VRR. L’arrivée de cette nouvelle version de Gamescope répond donc de la même façon à des préoccupations de compatibilités matérielles. Un moyen pour Valve d’assurer au passage une exploitation séduisante de son système par rapport à celui de Microsoft et donc de capturer des engins du parc installé des ConsolesPC sous Windows. Ce qui est un gros point positif pour Valve qui pourrait alors leur vendre ses jeux Steam plus facilement.
Au passage un petit point sur pourquoi le VRR est important pour ce type de consoles mobiles. Le VRR ou Variable Refresh Rate permet de modifier le nombre d’images affichées à l’écran en temps réel par rapport à ce que délivre le circuit graphique. C’est important pour deux raisons pour le jeu et les ConsolesPC. D’abord cela permet de rendre plus fluide les séquences très animées, en augmentant une séquence de 30 à 90 ips (images par seconde) le rendu à l’écran ne proposera pas de saccades ni d’effets hachés dans l’action. Ce qui est évidemment ce que les développeurs comme les joueurs recherchent. Mais aussi et peut être surtout sur ce type de produits mobiles, le VRR permet de limiter plus que d’augmenter le nombre d’images par seconde. Passer de 90 ips à 30 ips une séquence de jeu, voir à 15 ips pour un menu minimaliste, c’est un bon moyen d’économiser des ressources en terme de calcul et donc limiter l’impact sur la batterie.
A terme se profile donc un SteamOS de plus en plus compatible avec d’autres machines que le Deck, cette évolution de Gamescope montre que Valve y travaille d’arrache pied. Ce qui est une excellente nouvelle car cela va ouvrir la voie à plus de matériels et offrir de plus amples possibilités de portage aux distributions qui se basent dessus pour proposer un SteamOS à tout le monde.
Sources : Notebookcheck et github
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La RoG Ally X devient de plus en plus intéressante… ^_^
J’ai toujours trouvé ça étonnant qu’un écran ne soit pas capable d’abaisser à la volée sa fréquence de rafraîchissement, je veux dire si un écran style oled du Deck peut rafraîchir un rendu 120 fois par seconde (120 hz), pourquoi n’aurait-il pas la capacité de le faire 30 fois (30 hz) ou même 1 fois (1 hz) à l’instant d’après…car qui peut le plus peut le moins, non ?
@Le Breton: c’est plus une limitation artificielle, sinon volontaire.
Par ex, cela fait des décennies que les écrans de portables supportent le VRR avec les IGP Intel.
Mais, depuis, Nvidia et AMD (surtout
Nvidia) sont passés par là et ont donné un nom commercial à ce qui était à la base un standard librement utilisable par tout le monde. Ils sont même allés jusqu’à ajouter une puce dédiée dans les écrans externes. Une puce chère, inutile et qui chauffe.
Et c’est hélas passé comme une lettre à la poste…
Oui, enfin, outre la question des dispositifs mobiles, Gamescope est utilisé dans les distributions Linux. La prise en charge du VRR y est récente (grâce au déploiement de Wayland). Wayland commence petit à petit à être mature et à être présent par défaut dans les distributions Linux les plus populaires (Fedora, Ubuntu…) à mesure qu’ils ajoutent des fonctionnalités importantes (le VRR en fait partie, tout comme la gestion des profils de couleurs…).
Oui, dans Wayland, le VRR est récent mais pas dans X11 (depuis 2020 !)