Avec un premier pilote graphique lancé fin janvier, le XeSS 3 a officialisé la nouvelle recette de technologies d’upscaling d’Intel. D’abord réservée à Panther Lake annoncé au CES début janvier, cette technologie servait de faire valoir aux nouvelles puces de la marque.
Dès son annonce, le XeSS 3 a bien été présenté comme une technologie couvrant une assez large base de puces graphiques. Si Intel l’a d’abord réservé à ses dernières puces c’est pour marquer les esprits sur la présence de circuits graphiques de nouvelle génération. Moins d’un mois après, c’est donc au tour des autres puces graphiques Intel d’en profiter.

Depuis le 13 février, les propriétaires d’une solution Intel Arc peuvent profiter de cette fonctionnalité. Et cela fait un paquet de puces concernées. On note évidemment les cartes graphiques de la marque. Celles de séries Battlemage et Alchemist qui vont profiter du XeSS 3 à plein. Mais également les circuits graphiques intégrés d’une ribambelle de processeurs. De Meteor Lake à Lunar Lake en passant par Arrow Lake-H et bien sûr Panther Lake, ces différentes générations de puces pourront améliorer leur expérience en jeu avec cette technologie.

Pour rappel, le XeSS 3 regroupe plusieurs technologies. D’abord une méthode d’upscaling ou de « mise à l’échelle ». Cela consiste a prendre une image calculée en définition de base et de l’afficher en plus haute définition en temps réel. Il ne s’agit pas ici « d’étirer » les pixels de manière bien baveuse mais d’inventer les pixels manquants, par exemple entre un jeu calculé en 1280 x 720 pixels et affiché en 1920 x 1080 pixels. La seconde version de l’XeSS ajoutait à cela la génération d’une image générée entièrement par IA locale entre les images calculées par le circuit graphique. Ce qui permettait d’augmenter considérablement la fluidité des jeux. On calcule 30 images par seconde et l’IA en affiche 30 supplémentaires, résultat on affiche 60 images par seconde et on passe d’un jeu qui saccade à une ambiance bien plus fluide.

XeSS 3 ajoute le Multi Frame Generation qui va permettre, comme son concurrent Nvidia, d’intégrer non pas une seule image mais deux, trois et même quatre. On calcule deux images avec le circuit graphique intégré et on en injecte trois au milieu avec l’IA pour avoir cinq images affichées pour le joueur. Imaginez un circuit graphique capable de fournir 30 images par seconde qui passe à 90 images… Un jeu qui tourne à 50 ips qui bascule dans une parfaite fluidité en 150 ips. C’est le genre de détail qui a surtout du sens dans les jeux compétitifs, les titres nécessitant de larges mouvements panoramiques, par exemple. Ou les jeux extrêmement gourmands en ressources.
Comme d’habitude avec ces technologies, ce type d’affichage demande un « entrainement » préalable des IA sur les jeux. Les serveurs d’Intel font tourner en boucle les nouveaux titres pendant des heures pour apprendre à XeSS 3 ce qui est l’image la plus probable après telle ou telle action du joueur pour que l’ensemble soit cohérent. Le nombre de jeux compatibles grandit donc plus lentement que le catalogue de jeux Steam et toutes les sorties ne sont pas assurées d’être prises en charge. Intel assure cependant que son XeSS 3 sera rétrocompatible avec les jeux XeSS 2.

XeSS 3 : l’IA magique au pays des licornes ?
Le XeSS 3 n’est pas magique et ne transformera pas un PC classique sous processeur Meteor Lake en bête de course d’un claquement de pilotes. Cette intégration n’est pas magique et a des défauts. D’abord, elle affectera la qualité des rendus 3D qui ne seront pas forcément aussi détaillés ou « propres » que s’ils étaient calculés par votre circuit graphique de manière classique. Les éléments les plus fins, les éléments détaillés peu récurrents, les effets volumétriques peuvent ainsi être dégradés à l’écran.
Ensuite, il peut y avoir une certaine latence à l’usage. C’est-à-dire un délai entre l’ordre que vous donnez avec votre périphérique de contrôle et le rendu à l’écran. Pas un gros problème en général, mais un élément qui peut avoir des conséquences en jeu compétitif. Il est possible de paramétrer finement chaque jeu pour compenser ce problème sans faire de miracle pour autant.
L’approche la plus intelligente si vous avez une puce concernée est sans doute de « laisser sa chance au produit » en téléchargeant le dernier pilote Intel en date et en regardant ce qu’il a dans le ventre.
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Pour ceux qui n’auraient pas accès à ce genre de technologie via pilote, je ne saurai que vous recommander l’excellent lossless scaling sur steam: application qui utilise son outil maison agnostique (fonctionne sur n’importe quel GPU capable de faire du calcul sur shaders, même ta 8400 GS pourrie de 2006 devrait pouvoir le lancer :) ) pour l’upscale et le frame generation mais qui implémante certains projets open source de amd également comme le FSR.
Leur outil maison fonctionne très bien même le frame generation mais là vaut mieux avoir un taux de fps natifs pas trop bas pour éviter certains glitchs et surtout pour garder un input lag correct, on évitera quand même sur du multijoueur trop compétitif à mon avis.
je confirme, très efficace lossless scaling, avec possibilité de déporter le calcul sur un second gpu et de lui dire « ouech frère, je veux que tu me mettes à 60 fps, que je tourne à 35, 43 ou 57, tu interpoles juste ce qu’il faut »
@Romain: Après , un joueur qui équipe son PC de deux GPU n’a pas besoin de Lossless scaling je pense mais comme on dit une fonction que l’on peut qualifier « d’inutile » (même si celle-ci a probablement son utilité) est obligatoire !
@Le Breton:
détrompe toi, il y a plein d’usage ou ça peut avoir du sens, un pc portable avec une 2050/3050/5050 par exemple et une carte video intégrée au CPU; on utilise le GPU intégré juste pour upscaler jusqu’au refresh rate du laptop par exemple!
ou sur un pc fixe avec une rtx3060/rx6600 , on lui ajoute sur un autre port pciexpress une petite carte d’occaz genre une 1060ti ou autre gpu un peu ancien mais suffisant pour juste gérer l’upscale
dernier cas, un pc avec un 5700G ( ou autre APU AMD un peut pas trop mal ) au lieu d’acheter une 5060ti / RX 7600 etc, on part sur une carte graphique d’occasion plus modeste et on utilise l’APU pour l’upscaling.
Voilou pour les illustration, je pense avoir fait le tour pour donner une idée des usages possibles :)
@OCMan: Avec le package GPU + iGPU, tu n’atteint pas hyper rapidement les limites thermiques du CPU ? Et du coup une baisse de fréquences associé que tu n’aurais pas eu sans ça ? Il faut quoi comme 2° GPU au minimum ? J’ai du stock de vieux coucou. Mais pas de « récent » vu les prix depuis 4/5 ans.
J’adore l’idée hein. Juste de la curiosité
[…] aux consoles PC des fonctions d’affichage avancées. On parle de gestion du raytracing et surtout du XeSS 3. La technologie de mise à l’échelle qui sera probablement un des points capitaux du succès de ces puces Arc Série G. Avec cette […]