Fabriquez votre propre casque VR pour 150$ !

Le casque VR n’est plus vraiment à la mode mais qu’importe, CNCDan nous montre comment en fabriquer un de toutes pièces en version low-cost.

Le casque VR n’est pas à proprement parler le projet que j’anticipais chez CNCDan, un vidéaste surtout connu pour sa spécialité : la construction d’accessoires pour sa passion vidéoludique. Il construit et propose depuis des années des vidéos et des guides Open Source pour fabriquer de quoi conduire des bolides virtuels.

Pédalier, volant, frein à main, boite de vitesse, tout y passe et petit à petit son projet d’une solution de conduite totalement documentée se construit. Avec son casque VR, il fait une sorte de pas de côté. Proposant un accessoire qui peut permettre de jouer à ses jeux favoris mais pas uniquement.

Le projet est super complet avec des caractéristiques avancées pour un budget global estimé à moins de 150$. Cela comprend une définition de 2880 x 1440 pixels 90Hz, la possibilité d’ajuster chaque optique séparément, un système de lentilles remplaçables et surtout une compatibilité avec le système de détection de mouvements SteamVR.

Le tout emploie énormément de pièces imprimées en 3D, ce qui sous-entend des dépenses supplémentaires pour les matériaux et l’achat d’une imprimante au préalable évidemment. Le gros du prix dépend d’un kit d’affichage sur deux petits écrans de 2.9″ de 1440 x 1440 pixels chacun. Ce kit coute à lui seul plus des deux tiers du budget à 115€. Le reste des dépenses est plus anecdotique avec une carte Arduino Pro Micro, des composants variés, des lentilles à moins d’un euro. Des coussins de remplacement pour casque VR HTC Vive Pro sont également employés pour offrir du confort à l’utilisateur. 

Le casque emploie un logiciel de détection des mouvements de tête développée pour Arduino et un guide de programmation est proposé. Le montage est relativement classique et la finition assez impressionnante.

C’est assez amusant finalement, le casque VR a été super à la mode chez les constructeurs après le milieu des années 2010. Entre Google, Apple, Microsoft et Facebook, c’était la guerre des marques pour trouver LE casque virtuel ou de réalité mixte. Truc à noter , la sauce n’a jamais pris aussi bien qu’espéré chez les particuliers et assez faiblement chez les pros. Les entreprises qui avaient besoin de ce genre d’outils savaient déjà où chercher. Les particuliers quant à eux n’ont pas vraiment voulu investir dans ces outils. L’idée portée par Meta d’un univers secondaire en VR a été surtout un gros gâchis d’argent. Un des gros reproches faits au système était le prix du matériel. Le second, un manque de contenus dédiés. Les contenus existants étant en majorité assez navrants pour quelques rares pépites.

Et voilà qu’un internaute propose un plan pour fabriquer un casque VR à 150$, totalement Open Source, totalement réparable et adaptable. Qu’il le lie à une bibliothèque SteamVR qui permet de profiter de contenus variés. Une recette qui devrait intéresser de nombreux utilisateurs. Soit pour le plaisir de construire cet appareil, soit pour en profiter ou implémenter leurs propres contenus.

Pour toutes les infos nécessaires : la page Github du projet.


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12 commentaires sur ce sujet.
  • 27 septembre 2025 - 18 h 47 min

    Quand tu dis que le casque VR n’est plus vraiment à la mode, je suis à la fois d’accord et en désaccord: il reste un marché de niche mais tout de même un marché de niche qui grandit de plus en plus, la galaxie Quest de Meta ne cesse de le démontrer.
    Il paraît moins visible surtout car il y a 7, 8 ans c’est un marché qui se cherchait énormément avec soit des casques pourris pour smartphones ou des casques qualitatifs mais trop chers ou trop peu ergonomiques (capteurs déportés, câbles) maintenant les acteurs sont beaucoup moins nombreux mais…la sélection a fait son marché et seuls les meilleurs ou du moins les plus capables tout en restant accessibles demeurent.

    Reply
  • 27 septembre 2025 - 21 h 28 min

    @Le Breton: Oui, il reste une niche et donc pas une mode :)
    J’ai un pote totalement fondu de ces trucs là et il m’a montré plein de trucs sympas mais ça reste assez confidentiel par rapport aux attentes des GAFAM sur ce marché.

    Reply
  • 27 septembre 2025 - 21 h 58 min

    @Pierre Lecourt: Faut dire que les gafam vendent d’habitude surtout des services, bien plus simples à vendre, plutôt que du hardware alors on comprends donc leur « déception » !

    Reply
  • Alf
    27 septembre 2025 - 23 h 15 min

    « Les particuliers quant à eux n’ont pas vraiment voulu investir dans ces outils. Un des gros reproche fait au système était le prix du matériel. Le second, un manque de contenus dédiés. (…) »

    Perso j’ai adoré l’effet d’immersion que ça procure.
    Le prix n’a pas été un frein, j’ai acheté 4 casques différents (qui prennent tous plus ou moins la poussière).
    Le contenu non plus, j’ai encore une tonne de jeux auxquels j’ai envie de jouer en VR.

    Les 2 gros freins pour moi, c’est la place que ça prends, et le temps et l’effort de montage/démontage pour chaque session.

    Pour pouvoir bouger librement, il faut évidemment une grande pièce vide. Idéalement un salon vidé de son mobilier.
    Dans une pièce de taille normale, en me mettant au centre de la pièce, je pouvais seulement faire les 3/4 d’une enjambée dans chaque direction avant d’être à risque de collision avec un mur en tendant les bras.
    On s’en rends pas compte en temps normal, parce qu’on adapte nos mouvements avec l’espace qui nous entoure.
    Mais en étant coupé du monde, projeté dans un grand espace virtuel ouvert, et avec des jeux qui peuvent engendrer des réactions nerveuses, il ne faut vraiment pas négliger les marges de sécurité. Sinon c’est très facilement un mur égratigné, une manette éclatée, et un bobo plus ou moins sévère à la main.
    Du coup dans ma maison, la seule pièce qui me laisserait assez de place pour bouger en VR, c’est le salon.

    Et là, on en vient au 2ème souci.
    Avant chaque session de VR, il faut prendre le temps de libérer tout l’espace pour éviter de marcher/trébucher sur quelque chose, et pour gagner quelques précieux cm² d’espace navigable.
    Et l’inverse après la session, on rebouge tous les meubles dans leur position habituelle.
    Et vu l’effort demandé, j’ai trop vite tendance à m’affaler dans ma chaise ou canapé et jouer à autre chose que la VR qui donne plus rapidement une dose de dopamine.

    J’ai l’impression que si je pouvais dédier une pièce à la VR, ça aiderait beaucoup à en faire. Un grand espace sans risques, et un début de jeu immédiat. Mais les autres habitants de mon logement sont pas trop d’accord malheureusement.

    Et du coup, quand je pense à tous les gens qui vivent dans des appartements plus petits que ma maison de 140m², je pense surtout que le plus gros obstacle de la VR se trouve là.

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  • 27 septembre 2025 - 23 h 15 min

    Marché de niche ?

    Il y a eu environ 6.3 millions de casques VR vendus en 2024 ; soit PLUS DU DOUBLE du nombre de XBox vendues la même année.

    Fut-ce une sale année pour la XBox, ça donne quand même un poil de perspective, et laisse penser que le marché du casque VR est bien plus qu’un simple marché de niche.

    Reply
  • 27 septembre 2025 - 23 h 39 min

    @nouknouk: Yep mais marché en baisse d’ailleurs. Meta a le gros des PDM (80-85% de mémoire) et l’autre point à prendre en compte est la phase d’usage après achat. En fait la statistique que j’avais lue était que pas mal de monde achetait le produit, mais ne l’utilisait que très peu au final.

    -Global VR headset shipments fell 12% YoY in 2024, marking their third consecutive year of declines due to the continued weak consumer demand.
    -Meta continued to dominate the global VR market in 2024, capturing 77% of the shipments.
    -In Q4 2024, the availability of the Meta Quest 3S boosted Meta’s market share to 84%.
    -Shipments of Apple’s Vision Pro declined in Q4 after the initial hype. However, its enterprise sales saw an uptick.
    -The global AR smart glasses market faced challenges in 2024, but we expect that the integration of AR and AI, along with new market entrants, will drive over 30% YoY growth in shipments through 2026.

    Ca reste beaucoup moins important comme produit de loisir que les claviers, les souris, les manettes. Assez peu de gens n’utilisent de casques VR pour leurs loisirs au final. Non ?

    Reply
  • 27 septembre 2025 - 23 h 59 min

    @nouknouk: Bon, j’ai regardé à nouveau les chiffres.Effectivement, on ne peut pas parler de marché de niche.

    Reply
  • SDK
    28 septembre 2025 - 15 h 18 min

    Un modèle multi support, compatible steam et ps4/5 serait encore plus interessant

    Reply
  • 28 septembre 2025 - 21 h 09 min

    vu que c’est un marché de niche qui n’en est pas un, ne faudrait-il pas des casques VR pour chiens?

    Je sors…

    Reply
  • 28 septembre 2025 - 22 h 16 min

    @Toureiffel2001 : j’ai ris.

    Reply
  • 29 septembre 2025 - 14 h 13 min
  • Xo7
    1 octobre 2025 - 6 h 44 min

    Contrairement à d’autres périphériques, de bonnes conditions physiologiques sont impératives pour utiliser un casque VR, dont une faible sudation, une bonne vue et des sens affaiblis. De nombreuses personnes ne supportent pas un casque VR sans être malade. (Axe de vision, qualité de la vue, claustrophobie, oreille interne et sens de l’orientation perturbé) Chacun a son niveau de sensibilité, mais ce qui est sûr, c’est que tout le monde ne peut pas l’utiliser d’où un marché peut être pas de niche mais assez restreint. Marché, qui se réduit encore, avec une offre logiciel assez faible, des équipements propriétaires, des mesures de prévention contre « la lumière bleue » des écrans (a tort ou à raison) et une pixelisation (encore) visible sur des images fixes

    Super réalisation, mais concernant la VR, j’en suis encore au view-master!

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