Le DLSS 4.5 plus apprécié que le rendu natif, ce que nous dit l’expérience de ComputerBase

Le site ComputerBase a mené une expérience très intéressante autour des technologies de rendu par IA comme le DLSS 4.5.

Quel est le rendu que vous préférez ? L’image native ? Le DLSS 4.5 ? Ou le FSR ? Vous en avez peut-être entendu parler, l’expérience de ComputerBase fait grand bruit sur la toile. Le site a demandé à ses lecteurs de choisir entre différentes images tirées de différents jeux vidéo mais avec des technologies de rendus différents. Trois grandes solutions ont été mises en concurrence. Un rendu « natif », c’est-à-dire celui calculé par le circuit graphique de la machine. Un rendu piloté par un algorithme signé Nvidia avec le DLSS 4.5. Et enfin un rendu piloté par AMD avec le FSR.

DLSS 4.5 vs natif Vs FSR

DLSS 4.5 vs natif Vs FSR

La surprise vient du fait que le test, réalisé bien entendu « à l’aveugle » sans que les internautes ne sachent quelle technologie est employée pour chaque image, met en évidence une préférence marquée pour le rendu issu de la technologie DLSS 4.5. On pourrait penser que l’image préférée des internautes serait la plus « juste » possible. Entendez par là celle qui correspond le mieux à ce que les développeurs du jeu proposent. Il n’en est rien, sur toutes les images et quel que soit le jeu, la majorité préfère le rendu DLSS 4.5.

Les résultats sont sans appel : sur les 6 jeux mis au vote, la majorité des internautes préfèrent l’image générée par la technologie de Nvidia. Avec, pour certains titres, des résultats sans équivoque : sur Satisfactory par exemple, c’est presque 61% des suffrages qui désignent le DLSS 4.5. Contre 15.1 et 12.4% pour le rendu natif ou le FSR. 

Premier élément à noter, assez important d’ailleurs, il ne s’agit pas d’un podium. La question importe ici et ComputerBase le rappelle. On demande aux internautes quel est le meilleur rendu dans les différentes propositions. Et non pas de dresser une liste de préférences entre elles. Autrement dit, les votants ont juste choisi l’image qu’ils préféraient pour chaque jeu sans déterminer ensuite s’ils en préféraient une seconde. Si cela permet de mettre explicitement en avant le DLSS cela n’offre pas la possibilité de dire que le natif ou le FSR est second. Si la question d’un tri de préférences des images avait été demandé, on aurait pu établir un classement. Ce n’est donc pas le cas ici.

Jeu Pourcentage de vote
« rendu équivalent »
Date de sortie du jeu
Anno 117 10.7% 2025
ARC Raiders 11.5% 2025
Cyberpunk 2077 22.6% 2020
Horizeon Forbidden West 12.6% 2022
Satisfactory 11.6% 2019
The Last of US Part II 7.8% 2020

Second point qui me parait intéressant : un jeu qui a largement été mis en avant pour ses qualités graphiques, Cyberpunk 2077, est celui où les votes pour l’absence de différence entre les affichages est le plus élevé. Cela veut dire que pour ce titre aux graphismes très léchés, et dont une grande partie de l’intérêt vient de l’univers déployé par les designers, le moteur de jeu impose un rendu précis qui peine à être départagé.

Ce résultat est très net et c’est un des premiers jeux à avoir été embarqué par des IA pour mettre en valeur ces technologies de génération d’images. Sorti en 2020, il fait partie des tous premiers titres pilotés par le FSR d’AMD (lancé en 2021) et le DLSS de Nvidia (2020). Cela veut dire que ces technologies n’avaient pas encore déployé tout leur « savoir faire ». Pour autant, d’autres titres comme Satisfactory ou The Last of US part II sont sortis à la même époque et héritent de notes d’équivalences bien plus faibles. On peut donc se demander dans quelle mesure les développeurs, sachant que les jeux étaient de plus en plus sujets à interprétation de la part des matériels de jeu, ont décidé de relâcher leurs efforts de contrôle sur le rendu de leurs titres. 

Cyberpunk 2077 a largement soigné son esthétique et son rendu technique

Cyberpunk 2077 a largement soigné son esthétique et son rendu technique

Difficile de leur en vouloir d’ailleurs. Entre un joueur qui va lancer une partie sur un PC portable avec un écran bas de gamme et un circuit graphique de base, un autre qui profitera d’un écran géant OLED porté par une carte graphique très haut de gamme et un troisième, entre les deux, qui profitera des solutions IA que sont les DLSS 4.5 ou FSR 3.1 sur un écran IPS, les équipes de développement sont perdues. Bien malin celui qui saura comment le jeu sera affiché au final. Il faut une volonté de développement très spécifique pour appuyer un rendu précis afin que cela ait un impact. Et peut être que Cyberpunk 2077 est un des seuls à avoir eu cette exigence. C’est d’ailleurs peut-être pour cela que le jeu a été aussi exigeant lors de sa sortie : il refusait de tourner sur des configurations trop moyennes.

Le DLSS 4.5 en 2026 propose aux jeux ce que les ingénieurs du son ont proposé à la musique dès les années 2000.

Enfin, il n’y a pas de raisons que notre vue soit si différente de nos autres sens. Lorsque les casques, amplis, autoradios, lecteurs de Mp3 en tous genres se sont vus affublés de fonctions d’amplification des Basses, les ventes ont augmenté. Le public a préféré ce son largement amplifié de boom boom au fur et à mesure que la consommation de la musique a quitté les maisons pour envahir les rues. Les basses étant alors la plage de son que l’on entendait le mieux. Lorsque les albums ont été « remasterisés » en masse avec une normalisation à outrance, le public a adhéré et suivi ce travail sonore. A chaque fois, cela colorait largement la volonté originale du ou des auteurs. Et pourtant le marché a suivi.

Dans le domaine de l’image et de la vidéo, même constat. Des fonctions comme le HDR intégrées par défaut dans de nombreuses applications de photo. Ou les fameux algorithmes intégrés dans les téléviseurs qui réussissent à transformer un film tourné en cinémascope en une série télé filmée à la caméra numérique… Ces technologies ont les faveurs du public. Beaucoup de personnes trouvent les rendus originaux trop fades. Qu’ils « manquent de pêche ». 

Cette apparition d’une préférence pour le rendu « IA » du DLSS 4.5 n’est, à mon avis, pas à regarder autrement. Le public apprécie ces images. Ce n’est pas tant que le rendu soit meilleur en DLSS ou en FSR qu’en natif. C’est que les joueurs ont été habitués à regarder leurs jeux de la même manière que le reste, en poussant les niveaux de contraste et de saturation toujours plus haut.


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16 commentaires sur ce sujet.
  • Jo
    19 février 2026 - 16 h 53 min

    Suis-je le seul à trouver que c’est de la pinaillerie de compète ?
    Franchement, je compare les images 30 secondes, je relève les différences, puis inévitablement je me dis « balek, pour le peu de différences que ça fait !“.

    Reply
  • 19 février 2026 - 17 h 00 min

    @Jo: L’idée de ce billet n’était pas de dire que telle ou telle technologie était meilleure. Cela n’a pas grand intérêt. Ne serait-ce que, comme expliqué, parce que les écrans font déjà une énorme différence.
    Ici j’ai voulu faire un pas de côté pour dire que le rendu des jeux est en passe d’évoluer suivant les choix des fabricants. Ce qui me semble plus pertinent comme réflexion que la différence de nuance de vert d’un palmier au fond de l’écran.

    Reply
  • 19 février 2026 - 17 h 01 min

    @Jo:
    Pareil, et du coup c’est une bonne indication que ces upscalers sont maintenant efficaces !

    Reply
  • 19 février 2026 - 17 h 41 min

    @benoitb: Certes mais l’image finale obtenue n’en reste pas moins trafiquée et la philosophie du GPU tends à s’éloigner de la fidélité du rendu pour une image regardable mais à la fluidité de tous les instants.
    Tout comme le marché de l’audio haute fidélité a, en grande partie, été remplacé par celui des systèmes avec DSP, c’est pas fidèle mais le son est facilement aguicheur à l’oreille puis au moins les productions modernes n’ont plus à s’emmerder à prendre le temps de travailler un mastering de qualité, tout comme pour les jeux les développeurs ne s’emmerdent plus trop à optimiser leurs moteurs.

    Reply
  • to
    19 février 2026 - 20 h 01 min

    Ca me paraît logique que le dlss gagne vu que c’est nvidia qui le fournit et que l’IA sous-jacente a été entrainée sur du matériel nvidia et qu’ils ont donc pu injecter le réglage qui plait le plus au gens d’après la masse énorme de données qu’ils ont dû accumuler

    Reply
  • 19 février 2026 - 20 h 25 min

    Est-ce que quelque part c’est pas comme un réponse de chat gpt qui nous caresse dans le sens du poil, vs la réponse d’un vrai ami qui nous dirai des choses pour nous faire avancer même si ça nous coûte d’entendre la réponse.
    Ou dans la vrai vie je ne serai pas étonné qu’un certain nombre de consommateurs préfèrent l’arôme de vanille artificielle que la vrai.

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  • CHP
    20 février 2026 - 1 h 18 min

    Merci @Pierre pour cette très bonne lecture de la façon dont marche notre monde.

    Un monde ou les gens se permettent de « trafiquer » tout ce qui leur passe entre les mains sans accorder le moindre respect à l’œuvre originale. On aime trafiquer le son à coups d’égaliseurs, de DSP, de Loudness, de normalisations et pareil pour l’image à coups de « Hyper-Contrastes »,de HDR, de saturations (comme chez Boulanger ou Darty). Attention, Je ne dis pas que le HDR n’est pas bien mais c’est bien mieux si on achète un écran qui est correct dès le départ).

    De nos jours, il faut absolument que tout soit plus « pétant » ou créer un effet « Ouaou » pour le Son, Les couleurs, déformer les nuances, gommer les subtilités, forcer les ratios sans aucun respect et , parfois, bien loin de l’œuvre originale. Et malheureusement c’est pareil pour les jeux sur PC.

    En tant qu’audiophile et cinéphile, je me permet d’investir dans du matériel de qualité mais hormis quelque « petits » réglages de colorimétrie sur la TV tout le reste est à plat (pas de filtres, pas de DSP et pas de subterfuges. Et en tant que Studio Vidéo, j’apporte le plus grand soin aux filtres et la colorimétrie appliquée et j’apprécie quand on respecte et on ne déforme pas mes œuvres.

    Reply
  • 20 février 2026 - 1 h 25 min

    @Le Breton:

    pour te citer juste un film oppeinheimer :) c’est du vrai imax au cinéma, la 4k peux aller se coucher.

    encore faut il un avoir un cinéma dernier cri :)

    Reply
  • 20 février 2026 - 9 h 25 min

    @Jo: Le truc c’est que le DLSS permet d’augmenter considérablement la fluidité. Ce qui est démontré ici c’est que ça ne dégrade pas la qualité d’image aux yeux des personnes sondées.

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  • 20 février 2026 - 12 h 42 min

    Attention aux conditions du test, qui ici sont pour le moins biaisées.

    Le rendu soit disant d’origine, natif, n’est en rien un signal natif. Ils ont utilisé le TAA, temporal anti-aliasing.

    Ce type d’anti-aliasing adouci beaucoup les images, rajoutant un espèce de flou.

    Je ne comprends pas, à mon de vouloir faire un mauvais buzz, pourquoi avoir utilisé cet artifice.

    Choisir entre des images ne rime à rien non plus. Le DLSS crée des artifacts surtout visibles pendant les mouvements, surtout les rotations, où des défauts se créent autour du personnage principal.

    Bref, à mon avis un test qui ne montre et ne prouve rien.

    Reply
  • Jle
    20 février 2026 - 13 h 15 min

    Du coup ça ne dit pas « à quel point » les utilisateurs préfèrent le DLSS.

    C’est comme dire que, s’il fallait vraiment choisir, tu préfères la raclette à la tartiflette. Mais en oubliant de préciser que tu kiff les deux.

    On peut donc comprendre que, comme dit plus haut, le DLSS et ses concurrents sont devenus de très bons upscallers. Aller plus loin dans l’interprétation me semblerait hasardeux.
    Modulo le fait que comparer des images fixes n’a rien à voir avec des vidéos. Je me demande si l’étude proposait aussi des vidéos ?

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  • 20 février 2026 - 13 h 48 min

    Ah oui je viens de voir qu’il s’agissait d’images fixes, pas de vidéos ce qui biaise le test car une image fixe bien choisie règle en grande partie les problèmes de scintillements et d’artefacts générés par ces technologies.

    Reply
  • 21 février 2026 - 10 h 59 min

    @Florent Martin: Parce que malheureusement, depuis l’avènement du RTX et la création du DLSS comme palliatif à l’hécatombe des performances généré par cette « avancée majeure » (j’ai toujours une 2070S à la maison), NVIDIA n’a eu de cesse que de pousser Unreal d’abord, puis les autres développeurs ensuite, à cesser d’investir dans les techniques d’AA historiques. La question n’est pas de savoir si c’est une bonne idée ou pas, de mon point de vue c’est une mauvaise idée, mais le monde allant vers des définitions plus élevées et des effets de plus en plus gourmands, la technique du SS allait évidemment être mise en avant assez vite pour gagner du temps de développement pour scaler plus vite entre consoles et PC.
    On connait la suite: le RT reste anecdotique (bien que quasi obligatoire dans Unreal 5 notamment, même si les devs peuvent s’ils le souhaitent le rendre désactivable, merci Embark Studios), le cout d’activation restant trop élevé par rapport au gain constaté avec les mêmes raisons évoquées ici (qualité et capacités des dalles des utilisateurs), mais il fallait utiliser ces unités de calcul. NVIDIA a donc finalement ressorti du placard une vieille technique des consoles des années 90 en la mettant au gout « AI » du jour. Unreal tente de créer des TAAU et autres, AMD et intel poussent des FSR4 et XeSS qui finalement font la même chose, mais comme ce sont finalement des techniques de filtrage plus que des technique d’AA, l’effet recherché est le ressenti utilisateur. A ce jeu, NVIDIA a plus de données utilisateur. C’est peut-être essentiellement là que le DL de SS est le plus utilisé finalement…
    On constate en effet que les gens plébiscitent le DLSS 4,5 qui présente plus massivement de l’oversharpening que le 4, notamment. Détail amusant, on critiquait il-y-a quelques années le FSR1 d’AMD pour son abus de sharpening. Comme quoi la « routourne » toujours dans le même sens…

    Reply
  • 21 février 2026 - 13 h 43 min

    @LeonidK: Un détail a ne pas oublier également, c’est que les joueurs PC ont de plus en plus d’options de réglages mais également peu d’informations et de compétences développées autour. Les faébricants comme AMD et Nvidia proposent désormais des réglages « auto » des configurations pour avoir le meilleur ratio perfs/qualité. Et cela passe par les solutions IA la plupart du temps. Du coup cela installe dans le paysage un « rendu » différent.

    Le Sharpening réglé sur 150% doit venir de cela. On a connu la même chose avec l’Autotune. La première fois qu’on entend de l’Auto-Tune, on est choqué par l’artifice. Et puis, progressivement cela s’installe et on n’y prête plus forcément trop attention.

    Reply
  • 21 février 2026 - 13 h 43 min

    @LeonidK: Un détail a ne pas oublier également, c’est que les joueurs PC ont de plus en plus d’options de réglages mais également peu d’informations et de compétences développées autour. Les faébricants comme AMD et Nvidia proposent désormais des réglages « auto » des configurations pour avoir le meilleur ratio perfs/qualité. Et cela passe par les solutions IA la plupart du temps. Du coup cela installe dans le paysage un « rendu » différent.

    Le Sharpening réglé sur 150% doit venir de cela. On a connu la même chose avec l’Autotune. La première fois qu’on entend de l’Auto-Tune, on est choqué par l’artifice. Et puis, progressivement cela s’installe et on n’y prête plus forcément trop attention.

    Reply
  • Jle
    21 février 2026 - 18 h 19 min

    Juste pour le fun, j’ai ouvert la source du test, et activé la trad auto en français (via Vivaldi). Dans les en-têtes d’un tableau, la résolution « native » est traduite en « amérindien » 😁
    Je sais bien que les trads auto ont encore du boulot devant elles, encore plus sur de longs textes, mais ça m’a juste fait sourire.
    Bon we!

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