Relativement compactes, les futures cartes graphiques sous AMD Radeon RX 9060 XT devraient également être abordables. Disponibles en 8 et 16 Go, elles seront commercialisées à partir de 299$.
Les versions 8 Go à 299$ seront à réserver aux usages les plus basiques, les modèles 16 Go à 349$ seront probablement beaucoup plus exploitables à long terme vu la gourmandise actuelle de nombreux jeux. À chaque fois, il s’agira de mémoire GDDR6 à 332 Go/s. C’est loin des 448 Go/s d’une Nvidia RTX 5060 Ti mais largement suffisant pour le public visé.

Ces deux cartes tourneront sur l’architecture RDNA4 et proposeront 32 Compute Units, 32 unités de RayTracing et un ensemble de 64 accélérateurs de calcul d’IA pour les fonctions de FSR 4.0. AMD indique une puissance de calcul de 821 TOPS (INT4). La fréquence de travail atteindra 3.13 GHz, au maximum, en boost et les cartes consommeront entre 150 et 182 watts à leur pic. Ces éléments pouvant varier suivant les intégrations, chaque constructeur ayant la possibilité de pousser un peu plus haut, ou plus bas, les fréquences et dépenses en énergie. Certains pourraient avoir la bonne idée de créer des solutions compactes avec cette puce. Quitte à les rendre un peu moins performantes. La carte est pensée pour exploiter les formats PCIe5 et proposera des sorties vidéo dernier cri avec du DisplayPort 2.1 et HDMI 2.1b.

Un slide à la lisibilité digne des plus sombres heures de PowerPoint
Ce superbe slide ne nous laisse pas vraiment lire dans quels jeux la carte brille, mais elle promet un positionnement comparable à la RTX 5060 Ti en 1440P Ultra a et plus contrasté en 1440P Ultra en Raytracing. Ce qui devrait suffire à de nombreux utilisateurs en règle générale. À noter qu’ici sont comparées une solution Nvidia 8 Go à 379$ prix public et une AMD 16 Go à 349$ prix public.

AMD positionne clairement sa carte face aux solutions Nvidia GeForce RTX 5060 Ti avec un tour de passe-passe sémantique de haute volée. On parle ici de +15% de performance par dollar dépensé. Et donc pas du tout de 15% de vitesse de traitement supplémentaire.
Je reste persuadé que viser un usage solide en 1440p et parfaitement exploitable en 1080P est une bonne stratégie sur un marché des cartes graphiques devenu un peu dingue en termes de prix, de disponibilité, de consommation en watts et d’encombrement. Je ne compte plus le nombre de lecteurs ou de contacts qui se retrouvent bien embêtés à ne pas savoir comment remettre à flot leur PC après une panne de carte graphique ou une simple envie de mise à jour. Un lecteur joueur a simplement abandonné son PC de jeu, lui préférant un MiniPC et un abonnement GeForce Now à la place, suite à la panne de se RTX 2080. En attendant de pouvoir mettre la main sur une carte correcte vraiment disponible.
Reste à voir le niveau réel de ces cartes Radeon RX 9060 XT en termes de prix et de disponibilité en magasin.
| 2,5€ par mois | 5€ par mois | 10€ par mois | Le montant de votre choix |





Je rebondis sur ton petit passage sur GeForce now : J’ai pris un abo ultimate, et franchement ouais, c’est une alternative correcte.
Ca demande des compromis sur les mods, sur l’ergonomie pas ouf avant de lancer le jeu, sur l’impossibilite d’utiliser un editeur de ram si on a envie de cheater. Mais pour 20e / mois a cote d’une config complete c’est convaincant. Avec en bonus le silence de fonctionnement.
Est-ce vraiment honnête de comparer une carte 8 Go à une carte 16 Go ?
L’abandon de l’optimisation dans la programmation permise par la loi de Moore a conduit à ces GPU consommant de plus en plus d’énergie, ce qui est une pure anomalie dans le développement humain !
Je ne retrouve plus l’article : un groupe a réussi à faire tourner Oblivion original avec des mods optimisés sur un ordinateur consommant 1/4 de la config minimale de Oblivion:Remaster sur Unreal5 pour un rendu graphique et de gameplay meilleur.
Cela en dit long sur ces moteurs soit disant au rendu réaliste et nécessitant au moins 300 watts de conso.
Vivement le retour à l’optimisation matériel et logiciel dans notre communauté. en cela, je pense que le low tech et les minimachines sont l’avenir de l’informatique.
@to: C’est selon les points de vue la partie technique qui compte ou l’enveloppe de prix.
@to: La comparaison se fait surtout par rapport a la plus proche en prix, en tout cas c’est l’idee. Apres forcement c’est ce qui les arrange.
@to: sans version 12 go, on n’a pas grand chose d’autre à comparer
quand je pense que la 1060 existait en 6go et que 4 génération plus tard, on commence seulement à 8 go, les constructeurs se moquent des consommateurs … ou alors il faut qu’ils imposent aux AAA de revoir leur gestion de la mémoire graphique.
@to: c’est clair, la version 16Go de la RTX5060 16Go est de +4% vs 8Go
Donc on est plus à 2% d’écart.. mais pour 8% moins cher :D
ps pour ton abonné, s il veut me contacter pour tentative de réparation de sa carte….ma rtx2070 tourne au petit oignons depuis 5ans et ma coûté que 80e d occasion hs….
si je peux lui sauver son pc gaming c est avec plaisir :)
@gep: c’est un discours qui commence à s’entendre de plus en plus. Même le grand John Carmack s’y (re)mets:
https://hardware.developpez.com/actu/372080/John-Carmack-le-monde-pourrait-fonctionner-sur-du-materiel-plus-ancien-si-l-optimisation-logicielle-etait-prioritaire-l-ancien-CTO-d-Oculus-reagit-a-un-exercice-de-pensee-sur-une-apocalypse-des-CPU/
@ocman: C’était il y a un moment… Je sais pas si je retrouverais son email.
@Dang1100: Super, merci pour cet article !
Je suis parfois atterré que la course au photoréalisme mis en avant par les vendeurs de hardware graphiques et les vendeurs de moteurs de rendu ne soit pas plus critiquée et distanciée par les journalistes du milieu (exception faite de Pierre).
Quand je vois que les algos et les avancées maths permettent désormais de faire tourner des synthés sur des puces qui consomment quelques déciwatts (mon picotracker <3) en faisant de la décomposition de séries de Fourier, de l'interpolation, etc. Je ne comprends pas qu'on crame des centaines de watts pour avoir une qualité d'image aux ombres et reflets réalistes près pour une activité ludique. Ces technos devraient être réservées aux artistes et à l'industrie de productions graphique, pas dans des jeux où le gameplay et la direction artistique devraient primer !
La preuve : le top 10 des jeux les plus joués encore cet année sont des jeux d'il y a plusieurs années (minecraft, apex legend, Counter strike, GTA5, Skyrim, Sim4, Roblox,…), avec leurs graphismes d'alors. Et ça marche avec le top 50. Seuls une poignée de jeux annuellement demande des configurations avec ces puissances de calculs et le plus souvent malgré tout avec ds graphismes loin de faire l'unanimité.
Ca fait penser à la course aux yatchs les plus démésurés par les milliardaires de la planète, alorsqu'ils y passent moins de 1% de leurs temps annuels dessus.
@oc: Ca dépend des jeux (d’après les tests dispos) et le conseil des sites de tests est plutôt de prendre du 16 Go pour le futur (proche) sauf à jouer à certains vieux jeux qui s’accommodent de 8 Go ou baisser la qualité ; de plus le dssl4 semble vraiment profiter de 16 Go d’où mon étonnement de leur choix pour le test, si le critère c’est on a quoi au même prix et de mettre en face un truc qui va être dépassé dans un 1 ou 2 ans, ca fait un peut désespéré
@gep: mon vieil Amgiga 500 dans les années 90 faisait tourner des trackers également. L’Amgiga avait un CPU à 7,09 MHz alors que le RP2040 a un double processeur à 133 MHz ;)
C’est dommage que l’esprit de la Demoscene de l’époque n’ait pas vraiment perfusé assez dans le monde du développement, où par l’optimisation du code ils étaient capable de faire des trucs incroyables avec si peu de moyens techniques (CPU/RAM/etc…). Si l’industrie automobile avait suivi le même chemin que le développement informatique, les voitures d’aujourd’hui feraient du 150l au 100km.
@gep: « L’abandon de l’optimisation dans la programmation permise par la loi de Moore a conduit à ces GPU consommant de plus en plus d’énergie, ce qui est une pure anomalie dans le développement humain ! » Pas du tout, du point de vue de la théorie de l’effet rebond, malheureusement…
https://www.connaissancedesenergies.org/tribune-actualite-energies/leffet-rebond-quand-la-surconsommation-annule-les-efforts-de-sobriete
Je suis aussi passé au cloud gaming. Pour le coup shadow pour jouer avec les copains qui usent et abusent de mod. Ca marche bien modulo certains systèmes anti-cheat qui n’aiment pas du tout les VM (impossible de jouer à Finals par exemple).
@Dang1100: ce mec délire. « Reconstruire tous les produits basés sur des microservices interprétés en bases de code natif monolithiques ! ». Les micro-services existent pour des questions d’efficacité opérationelle. Une équipe ne va pas plus vite en augmentant le nombre de dev si le produit sur lequel elle travaille n’est pas découpé. Sans découpage pas de partage de tâches. On peut remplacer micro-services par micro-lib, ou lib, ou module, ou qu’importe : à un moment il faut découper. L’intéret du micro-service par rapport à une lib c’est qu’il est autonome sur son déploiement, ca permet de gérer tout le cycle de vie d’une partie d’un produit de façon autonome pour une équipe : très peu de synchro inter-équipe(les artisans de programmes multi-threadé comprendront bien le problème des points de syncho).
Quand au code natif : je pense que c’est admis depuis longtemps que le code compilé Just In Time (JIT) n’est pas drastiquement plus lent que le code compilé. Pour ce qui est du code interprété c’est généralement assez marginal dans la puissance de calcul. En tout cas moi je bosse avec du python dans de l’IA et 90% de notre puissance de calcul c’est pour les inférences d’IA, le reste de la solution, pourtant bien plus volumineux en code, ne pèse pas lourd. Sur les 10% restant il y a un gros bout qui concerne les requêtes SQL mais faire un truc « à la main » avec les volumes de données modernes où tout est d’échelle planétaire j’ai du mal à imaginer.
A mon sens le gras dans le monde informatique ne vient pas de mauvaises pratique de devs mais d’un environnement économique ridiculement compétitif. Sur certains créneaux on a des milliers voir des dizaines de milliers d’entreprises qui font la même chose. On gaspille du temps de dev à recréer la même chose alors que le temps de dev c’est une resource rare. Et puisque qu’il y à autant d’acteurs il y a très peu de volume par acteur, et donc la R&D est impossible à financer. Résultat des courses : on fait pas de R&D parcequ’on n’a pas un marché assez gros pour la financer. Dans ma boite, pourtant sur le créneau de l’IA donc assez riche de financement, on aurait de quoi faire travailler 3x plus de devs pour avoir un produit à l’état de l’art. Seulement même nous on n’arrive pas à négocier les crédits.
Le monde du jeu vidéo est un peu singulier mais il est à l’image de celui du cinéma : chaque jeu est un nouveau produit qui peut ou pas rencontrer son public. Donc chaque jeu est une énorme prise de risque. Dans le reste de l’informatique on prend un créneau et on le développe, c’est rare qu’un client soit mécontent d’avoir de nouvelles fonctionnalités, d’autant plus que généralement il les demande avant qu’on décide des les réaliser. J’ai jamais entendu un client me dire « j’ai utilisé votre produit 20h, il fonctionne très bien mais j’ai fini par m’ennuyer ». Donc on minimise les risques et on augmente la marge sur certains projets pour financer le risque sur d’autres projets, et parfois ça flop fort et tous ces efforts sont vains.
Toujours dans le monde du jeu vidéo : il existe plein de jeux indépendants qui tournent avec très peu de resources et qui sont très amusants. Ce n’est pas parceque de gros studios existent, avec une tendance cinématographique, que les petits n’existent plus. Il n’y en a probablement jamais eu autant d’ailleurs. Seulement il faut avoir le gout d’aller les chercher (j’ai recemment joué à R.E.P.O. de semiwork et j’ai passé de bonnes soirées, ca tourne sur une GTX 970).
@Dang1100:
Il fut une époque où on ne pouvait concevoir un jeu autrement qu’en assembleur avec des optimisations à tous les niveaux.
De nos jours, place aux cross-compilateurs et aux frameworks (jusqu’à 100 fois plus lent qu’en assembleur) avec des tailles de textures de fou. En plus on code avec les pieds et ce à tous les niveaux. Donc il faut pas s’étonner que les jeux soient lents, et consommateurs de ressources.
Le pire c’est que ces mauvaises pratiques sont soutenues par tous les vendeurs de hardware car ça fait vendre de nouveaux matériels. Et tu crois qu’on trouve un consensus sur les sites spécialisés pour dénoncer ça?
@to:
Est-ce vraiment honnête de vendre une carte 8 Go au prix d’une carte 16 Go ? 😏
@CHP: Je veux bien entrer dans la critique mais il faut arrêter à un moment. Avoir des jeux jolis à regarder n’est pas un complot mondial mais simplement une des attentes des joueurs. Quand aux optimisation je vous propose de postuler chez Unity, vous pourrez vous faire une idée du niveau de compétence effectif : le leur et le votre.
Et encore une fois : rien ne vous empêche de jouer à a des jeux indé peu gourmand sur un écran en 480p. Sauf peut être une certaine hypocrisie.