OpenGL, la librairie ouverte 3D va être remplacée par Vulkan

OpenGL est un standard 3D, pour faire simple c’est le traducteur qui parle la même langue que l’application qui veut exploiter de la 3D et le processeur qui la calcule. Ce standard va évoluer vers Vulkan, un changement de nom radical qui signale une mise à jour importante

OpenGL, vous avez du croiser ce mot dans de nombreux billets ici même ou ailleurs. Il s’agit d’un des principaux standards 3D du marché. Un standard libre et ouvert qui sert d’interface entre le travail du programmeur et les différents processeurs 3D.

 

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En programmant pour OpenGL, le développeur se moque totalement de la puce qui fera le travail d’affichage dans une machine, il explique en OpenGL ce qu’il faut faire, quelles textures poser, comment construire des formes dans l’espace et où les situer et le processeur, quel qu’il soit et si il est compatible, exécute les ordres donnés.

Comme tous les standards, il est amené à évoluer et l’a fait jusqu’ici en ajoutant des nombres après son nom. Aujourd’hui, Khronos Group qui est derrière ce standard, annonce un changement majeur dans l’approche de ce standard. Suffisamment important pour changer de nom et rebaptiser OpenGL en Vulkan.

Cela ne veut pas  dire que les processeurs compatibles OpenGL ne seront pas capables de prendre en charge les applications développées pour Vulkan, la plupart seront également encore compatibles OpenGL et heureusement. Mais dés que les développeurs auront pris en main le nouveau venu, les applications développées seront plus efficaces. OpenGL ne sera d’ailleurs pas abandonné mais continuera sont développement en parallèle de Vulkan.

vulkan

Avec Vulkan, Khronos Group pense améliorer non seulement l’efficacité des machines et des applications mais également mieux gérer le rendu final avec une prise de contrôle directe des fonctions des processeurs.

Vulkan permettra de gérer plusieurs puces plus finement mais également de prendre le contrôle de la mémoire embarquée dédiée aux processeurs graphiques. Vulkan unifie également les 2 OpenGL actuels qui sont dédiés au monde mobile avec OpenGL ES et aux machines de bureau sous OpenGL tout court. Une manière de coller à l’actualité avec des systèmes aux frontières de plus en plus floues niveaux 3D.

Pour en savoir – beaucoup – plus vous pouvez lire le papier de Damien Triolet sur Hardware.fr. C’est dense, c’est touffu et technique mais c’est très complet si le sujet de la 3D vous intéresse.

5 commentaires sur ce sujet.
  • 5 mars 2015 - 11 h 03 min

    @Pierre
    Tu aurais pu gratifier Mantle, puisque Vulkan s’inscrit dans la même lignée que Mantle & DX12, dont la principale caractéristique est le “low overhead”, la réduction des en-têtes des actions envoyées aux GPUs; et qui joue beaucoup sur les performances en jeu (on peut fait beaucoup plus d’appels pour dessiner des éléments à l’écran).

    L’information intéressante, c’est que le travail d’AMD (Mantle) a été utilisé comme base pour créer Vulkan; ce qui signifie que l’api Vulkan est déjà bien avancée :).

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  • 5 mars 2015 - 11 h 09 min

    @Kynn: J’en parlerais sans doute lorsque AMD sera à nouveau présent sur le marché des minimachines. J’ai reinstallé un AMD E450 pour ma fille il n’y a pas longtemps. Je reste bluffé par l’expérience de la puce et l’avance d’alors de la marque face à l’Atom N2xx de l’époque. J’aimerais bien un renouveau de ce type avec Carrizo :p

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  • 5 mars 2015 - 11 h 48 min

    Pour la photo : hommage à Léonard Nimoy, décédé vendredi dernier à 83 ans. Allez voir sur Wikipédia, il a fait bien plus que Spock !

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  • 5 mars 2015 - 11 h 57 min

    @Pierre:
    Oui, Zacate c’était la bonne époque.. Maintenant Puma est introuvable. C’est hallucinant. Et je ne parle même pas de Kaveri laptop.

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  • 3 juin 2015 - 19 h 05 min

    […] sont très encourageants pour la nouvelle plateforme : La prise en charge de DirectX12 ainsi que Vulkan (OpenGL) pour le jeu devrait aider la plateforme a gagner en popularité. L’augmentation […]

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