Accrocher des capteurs dans son salon ou déployer des pieds pour les positionner à la bonne distance, c’est le sport préféré des utilisateurs de casque VR. Les précédents modèles d’Oculus disposaient de capteurs et même si le dernier Rift se contentait d’une simple camera infrarouge à positionner dans son intérieur, la vraie révolution de ce Rift S est bien son changement de détection de positionnement.
Présenté à la Game Developers Conference, le Rift S est attendu pour le printemps 2019. Lancé à 399$ HT aux US et 449€ chez nous, il se positionne comme une évolution du du Rift actuel et donc pas comme une véritable nouveauté même si beaucoup de choses évoluent. Il était temps d’ailleurs puisque le Rift accuse ses 3 ans d’âge et que pas mal de nouveautés sont sorties entre temps et notamment les solutions de « réalité mixte » de Microsoft.
Le Rift S remplace les deux écrans OLED du modèle précédent par une solution plus facile à intégrer : Un unique et grand écran LCD classique avec une définition un poil supérieure. Le nouvel écran proposera 2560 x 1440 pixels et donc 1280 x 1440 pixel par oeil. Le premier Rift proposait deux écrans OLED en 1080 x 1200 pixels. On reste toujours sous les 1440 x 1600 pixels des HTC Vive Pro ou les 1440 x 1440 des solutions Windows Mixed Reality. On note également une baisse du taux de rafraîchissement avec un affichage qui tombe à 80 Hz au lieu des 90 Hz des Rift d’origine.
Le choix d’une dalle LCD apportera ses défauts comme ses avantages. La réactivité et la profondeur des noirs en pâtiront par rapport à une techno OLED mais la qualité de l’image pourra y gagner avec un effet de grille moins prononcé. Ce choix s’explique sans doute par des soucis d’économie pour Oculus qui veut conserver un casque grand public.
Et pour cela, Oculus vise le confort d’utilisation. Tant dans le déploiement de l’objet que sur son utilisation. Le Rift S propose pas mal de réglages ergonomiques comme la possibilité d’éloigner l’écran des lentilles pour mieux les adapter à la vue de chacun. On pourra également régler l’écart interpupillaire même si ce réglage sera purement logiciel faute d’écrans séparés. Oculus fait également bénéficier au Rift S des nouveautés introduites dans l’Oculus Go et on retrouvera donc des lentilles plus récentes et abouties. L’ajustement du casque sera également plus complet : Il tient mieux et une molette permet de le serrer rapidement comme un – bon – casque de vélo. Autre différence importante, les écouteurs intégrés du Rift disparaissent, on hérite du système de l’Oculus Go. Il sera évidemment possible d’ajouter le casque de son choix grâce à une prise Jack 3.5 mm classique.
Mais la grosse évolution, c’est sans doute la disparition des capteurs externes. C’est la première intégration de la technologie Oculus Insight qui permet un positionnement dans l’espace basé sur des capteurs intégrés directement au casque et non pas sur des balises qui analysent les mouvements du joueur. Pas moins de cinq capteurs sont présents sur le Rift S : Deux caméras en façade et une autre de chaque côté avec une orientation vers le bas. Une dernière enfin sur le dessus de l’appareil. L’ensemble de ces capteurs permettent de positionner l’utilisateur dans l’espace et analysent ses mouvements. L’idée est de reconnaître les obstacles qui vous entourent et de créer une barrière virtuelle permettant d’éviter de marcher sur la table basse ou d’exploser son téléviseur. L’interface du casque signalera un rapprochement trop dangereux d’un obstacle.
Il est par contre nécessaire d’utiliser le casque toutes lumières allumées, la capture environnementale se fait par analyse d’images et non pas par infrarouge. Ce qui permettra au passage de pouvoir basculer dans une vision de son entourage immédiat au travers de l’écran sans avoir à retirer son casque. Les cameras restituant l’image de ce qui entoure l’utilisateur.
On reste, par contre, sur une solution filaire, si le confort de ne plus avoir à installer de capteurs est bénéfique, on reste toujours relié à un PC par un long câble de 5 mètres. Je suppose que les solutions sans fil sont encore trop chères pour être implantées. Une fois relié à un port USB 3.0 et un DisplayPort à une machine suffisamment costaud pour lui envoyer le bon signal, le joueur devra donc rester dans un rayon assez court autour de celle-ci. Les manettes sont très classiques et proposent les fonctions habituelles de ce type d’outils.
A 449€, le Rift S nécessitant également une machine haut de gamme, cela reste encore un accessoire de jeu de niche. Le catalogue de titres grandit et Oculus annonce d’ailleurs quelques nouveautés. Je doute que cela soit le point de basculement du grand public vers la réalité virtuelle même si l’utilisation du produit sera grandement facilitée. Le véritable changement de paradigme viendra sans doute d’un autre produit signé Oculus, le Quest. Un produit beaucoup plus grand public parce que totalement autonome. Il bénéficiera du même système de tracking pour une utilisation facilitée mais fonctionnera surtout sans PC – et donc sans câble – ni smartphone. Prévu également pour cet année, il devrait être proposé au même tarif avec un catalogue de jeux préchargé et évolutif. Moins performant qu’une solution PC classique, il sera également moins exigeant. Ce devrait être ce joujou là qui apportera la première solution grand public de réalité virtuelle sur le marché.
2,5€ par mois | 5€ par mois | 10€ par mois | Le montant de votre choix |
« Lancé à 39$ HT aux US et 449€ chez nous ». Ah ouais quand même.. ;)
« on reste toujours relié à un POC par un long câble de 5 mètres ». Les commentaires c’est le bon endroit pour signaler les ratés de relecture ?
Le plus gros souci dc’est cette techno c’est la perte du tracking des contrôleurs quand on les rapproche trop du casque, comme dans un jeu de tir à l’arc.
Le Vive a un tracking encore inégalé je trouve. Mais nécessite l’installation des lighthouses.
Pas de casque audio ?
Ayant testé le Rift original, le Vive et un Windows Mixed Reality (HP), retirer le casque audio est une erreur, cela faisait parti du confort supérieur du Rift par rapport aux autres
Se battre avec un casque audio supplémentaire et son fil est vraiment gênant, le casque intégré du Rift était génial de simplicité.
Retirer les capteurs externes c’est bien (enfin… tant que le tracking reste au moins au niveau du Rift premier du nom, parce qu’en comparant un Rift et un Windows Mixed Reality, il n’y a pas photo), mais la galère n’existe qu’à l’installation, alors que retirer le casque audio équivaut à une gêne permanente…
@StephP:
A raison de 399 $ HT aux États-Unis et 449 € TTC en France, ça signifie pour ici un HT de 374,17 €. Ne sachant pas quel est le taux de TVA américain (d’ailleurs, peut-être n’est-il pas le même dans tous les États), j’ignore si au final ils devront payer plus ou moins qu’ici.
@Xavier: En fait aux US les prix sont indiqués hors taxe. Donc les 399$ font environ 352.45€ HT au cours du jour. Pas tant d’écart que ça au final par rapport au 374.17…
@Xavier: il n’y a pas de TVA aux États-Unis. C’est une invention française reprise par 200 pays.
@Amm: Il y a un équivalent de la TVA aux US : La « Sales Tax ». Simplement elle dépend de la politique de chaque état et donc les taux évoluent d’état en état. Les prix sont indiqués par les marques HT et chaque état perçoit donc ses taxes de manière différente.
a voir la config minimum
Le système de tracking semble imité et corrigé celui des WMR (capteur coté et au dessus) Par contre ils baissent la qualité d’image. Ils auraient pu s’aligner sur les autres au moins pour le marketing.
Le prix (officiel !) est le même que les WMR et rentre donc en concurrence directe mais avec l’expérience logicielle de la marque. (Sauf que WMR avance vite !)
@lo:
La même que les autres : la plus grosse possible :)