La techno d’upscaling de jeu FSR4 débarque sur SteamOS

FSR4, c’est la dernière technologie d’AMD qui gère l’upscaling d’images pour améliorer la fluidité des jeux, elle débarque sur SteamOS.

FSR4, Proton, Upscaling ? Vous n’avez rien compris ? Pas de panique, il n’y a rien de sorcier à comprendre ici, c’est juste du jargon technique. Mais si vous avez un Steam Deck ou que vous êtes intéressé par la Steam Machine ou SteamOS, n’hésitez pas à parcourir la suite.

FSR4 et Upscaling, qu’est-ce donc ?

Le FSR fait partie d’une génération de techniques logicielles permettant d’augmenter significativement le nombre d’images calculées en temps réel dans un jeu en s’appuyant sur des algorithmes. Rien de sorcier, la technique est simple à comprendre. Imaginez que vous deviez dessiner 30 images pour faire une seconde d’animation dans un dessin animé. Votre petit film durera une heure, donc 60 minutes. 60 fois 60 secondes, chaque seconde représentant 30 images, ça nous fait 108 000 images à dessiner. Pas une mince affaire, il va falloir retrousser ses manches.

Maintenant imaginez que le film s’affiche en cinémascope sur l’écran. Cette taille exige que chacune de vos images fasse une taille importante sur votre papier avant la projection pour ne pas avoir un résultat flou et baveux. Vous devrez donc dessiner et peindre de grandes et larges images, ce qui va prendre pas mal de temps et d’énergie. Plus vos images représentent une grande surface à couvrir, plus ce sera long de fabriquer l’ensemble. Heureusement, on est en 2025 et un petit malin vient vous voir pour vous proposer de passer chacune de vos images dans un logiciel qui va augmenter leur taille, les étirer. Alors certes, il pourra y avoir un petit peu de pertes de qualité, mais si cet ajustement est bien géré, le spectateur ne verra pas vraiment de différence.

Du côté de la production par contre, dessiner et colorer un ensemble de plusieurs dizaines de milliers de feuilles de grande taille ou dessiner le même nombre d’images 30%, 50% ou 70% moins grandes, c’est une sacrée économie. Rien que pour la colorisation, ce sont des dizaines de litres de peinture en moins à appliquer. Un énorme gain de productivité qui peut sacrément raccourcir les délais.

 

Les jeux doivent être optimisés pour le FSR4

Les jeux doivent être optimisés pour le FSR4

L’Upscaling proposé par le FSR4, c’est exactement cela mais pour le jeu vidéo et en temps réel. Cette technologie logicielle va proposer à un joueur de calculer son jeu en 960 x 540 pixels puis de l’afficher en FullHD 1920 x 1080 pixels par exemple. Deux fois moins de surface et de pixels à calculer et donc beaucoup moins de travail pour chaque image. Ce qui amène à proposer un nombre d’images plus élevé chaque seconde en jeu. Et le travail d’agrandissement et d’optimisation ? L’Upscaling à proprement parler ? Il est effectué par une autre branche de votre processeur qui dispose d’instructions particulières qui ne vont pas entrer en concurrence avec le calcul de base. La partie qui génère l’image et la partie qui les upscale ne sont pas les mêmes, elles peuvent donc travailler de concert sans se gêner.

Des exemples de jeux affichés en natif, FSR1, FSR2, FSR3 et FSR4

Finalement, l’utilisateur peut choisir entre qualité d’affichage avec un étirement faible de 30% par exemple, ce qui augmentera de peu le nombre d’images par seconde, mais qui affichera sans dégradations visibles son résultat. Ou alors, à l’inverse, il pourra demander à la machine de ne calculer que pour une toute petite définition et l’afficher en grand en doublant la taille de chaque image avec un upscaling agressif. Il proposera alors une plus grande fluidité de jeu mais perdra en qualité d’affichage. Il sera également possible de choisir une position intermédiaire pour avoir de la fluidité et un jeu qui reste agréable à regarder. Cette technologie s’appelle FSR chez AMD, XeSS chez Intel et DLSS chez Nvidia. Elle s’appuie à chaque fois sur le même ressort technologique.

Le FS4 débarque dans Proton

Là encore pas de panique, c’est tout bête. Proton c’est le morceau de code informatique qui permet au système d’exploitation Linux SteamOS utilisé par l’éditeur Valve dans son Steam Deck, d’exécuter des jeux prévus normalement dans l’environnement Windows. C’est en quelque sorte celui qui traduit les jeux Windows sous Linux. Et jusqu’alors, il était capable de faire tourner FSR3, la précédente solution d’upscaling d’AMD. En passant à FSR4, il va profiter des dernières avancées de cette technologie tout en restant compatible avec les précédentes.

Parce que chaque génération de ce système est plus puissante que la précédente, d’un point de vue technologie mais également dans la robustesse des modèles. En effet pour chaque jeu, l’algorithme employé nécessite le recours à d’énormes séances d’entrainement pour savoir comment optimiser les images. Chaque jeu a besoin de son protocole d’étude pour savoir comment faire pour optimiser cet upscaling. Ce n’est pas un bête calcul image par image comme dans un logiciel de retouche. Le mécanisme est beaucoup plus subtil que cela. Cela permet de ne pas passer par le tuyau classique des calculs lourds habituels. Les opérations seront dirigées vers ceux réservés aux IA. Chaque génération FSR a donc droit à des fonctions plus puissantes et surtout un apprentissage de nouveaux jeux.

vkv3d-Proton embrasse le FSR4

vkd3d-proton c’est le nom de code du petit bout de programme qui traduit les instructions pensées pour le jeu sous Windows. Les développeurs de jeux se basent sur DirectX12, un ensemble d’éléments qui permettent de programmer pour Windows. Le rôle de ce programme vkv3d est donc de prendre le code de chaque jeu et de le traduire vers Vulkan qui est un moteur graphique ouvert vers tous les systèmes dont Linux. Le tout dans Proton qui est le moteur de traduction global des jeux développés par Valve.

En gros, un développeur conçoit un jeu pour Windows sous DirectX12. vkv3d-Proton traduit à la volée le jeu vers Vulkan dans l’environnement Proton. Proton peut ensuite l’afficher sous Linux même s’il n’a pas été pensé pour cela. Et c’est comme cela que des jeux Windows ont débarqué en masse sur le Steam Deck, la console de jeu sous Linux de Valve. Et le truc fabuleux avec Proton, c’est que cette traduction parvient parfois à afficher des jeux dans de meilleures conditions sous Proton que sous Windows. Grâce notamment à la spécialisation de ce système qui ne s’encombre pas de tâches généralistes que Windows gère en parallèle de chaque jeu.

Ca change quoi pour l’avenir ?

Plein de choses ! D’abord, cela veut dire que les consoles Steam Deck pourraient en profiter et donc améliorer encore leurs performances en jeu. Cela pourrait également signifier l’apparition du FSR4 pour les Steam Machines qui sont pour le moment annoncées en FSR3. Enfin, ce serait un plus pour tous les PC Linux sous puces AMD sous Linux. On peut espérer des portages ouverts de SteamOS pour tout type de PC qui vont gagner en performances en jeu dans un avenir proche.

Valve annonce la Steam Machine, sa minimachine de jeu

 


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10 commentaires sur ce sujet.
  • 22 novembre 2025 - 21 h 35 min

    « On peut espérer des portages ouverts de SteamOS pour tout type de PC qui vont gagner en performances en jeu dans un avenir proche. »

    Je viens justement d’installer Bazzite sur mon PC de salon, nickel ça 😁

    Reply
  • Alf
    22 novembre 2025 - 22 h 03 min

    Quid de l’incompatibilité de FSR4 avec les GPU qui ne sont pas RDNA4 ?
    A moins que Proton utilise une version du code de FSR4 (qui avait été publié par erreur par AMD) modifiée pour tourner sur RDNA 2/3, ça ne changera rien pour le Steam Deck et la Steam Machine, puisque à l’heure actuelle AMD considère qu’ils ne sont pas supportés pour FSR4.

    Ceci mis à part, ce qui serait génial c’est que Proton face un remplacement automatique des DLL pour remplacer DLSS par FSR dans les jeux qui supportent l’un mais pas l’autre.
    Il y a plusieurs applications qui proposent ça sur Windows, donc ça doit pouvoir être pris en charge dans Proton.

    Reply
  • 22 novembre 2025 - 22 h 11 min

    « Cette technologie logicielle va proposer à un joueur de calculer son jeu en 960 x 540 pixels puis de l’afficher en FullHD 1920 x 1080 pixels par exemple. Deux fois moins de surface et de pixels à calculer et donc beaucoup moins de travail pour chaque image. »

    Rectification :
    2 fois moins de largeur (960 vs 1080) et 2 fois moins de hauteur (540 vs 1080), soit 4 fois moins de surface, et donc de pixels, et de boulot pour la cartegraphique.

    Fsr : pourcentage
    Natif : 100%
    Ultra quality : 77%
    Quality : 66%
    Balanced : 58,9%
    Performance : 50%

    Du 1440p performance est du 720p (ps3, xbox 360). Du 4k (2160p pour être précis) performance est du … 1080p (fhd).

    Cette descente de définition entraine les mêmes contraintes que de jouer dans cette définition nâtivement.

    Un joueur 4k peut prendre un processeur moyen et une énorme carte graphique. La carte graphique étant limitante.
    En 1080p, donc en fsr performance, il va décharger une plus grande partie du boulot sur le processeur. Qui deviendra limitant.

    Bref, il faut régler ses options pour avoir une carte graphique à 100%, et amoindrir les réglages jusqu’à atteindre la fluidité désirée. Ces magiciens de la définition ne sont pas une solution efficace dans tous les cas de figure.

    Reply
  • CHP
    22 novembre 2025 - 23 h 34 min

    A quand un vkv3d-Proton dans Lutris ?

    Reply
  • 23 novembre 2025 - 2 h 42 min

    Proton c’est bien mais ça réduit pas mal les performances. Sinon MESA a eu sa 3ème mise à jour cette année > 25.3.

    Reply
  • 23 novembre 2025 - 2 h 53 min

    De toute façon les vrais utilisent un peu d’upscal et beaucoup de framegen, avec un soupçon de framegen et d’upscaling.

    Maintenant ils ne calculent plus en faux 60 fps au lieu de 25 vrai fps mais en millisecondes d’input lag.

    Reply
  • 24 novembre 2025 - 11 h 36 min

    Je sais pas si c’est voulu mais c’est un bon clin d’oeil d’avoir choisi cette miniature pour parler d’upscaling

    Contrairement a ce qu’on peut croire cette célèbre mosaïque est en réalité très petite et elle est exposé dans une grande salle noir au milieu d’un mur

    Reply
  • 24 novembre 2025 - 11 h 39 min

    @Murat: Ben, c’était un peu l’idée, la filiation entre les tesselles et les pixels, l’effet de masse à distance et l’upscaling, il y a une logique qui m’a parcouru.

    Reply
  • Cid
    24 novembre 2025 - 17 h 32 min

    Toujours pas de SteamOS pour PC, on passe par des tiers genre Bazzite ? Avec la SteamMachine, on aura un OS de Valve pour tout PC ?

    Reply
  • 24 novembre 2025 - 17 h 45 min

    @Cid: « Avec la SteamMachine, on aura un OS de Valve pour tout PC ? »

    rien n’est moins sûr, on reste sur du système immuable et du matériel limité à AMD, si tu essaie sur un PC équipé nvidia ça ne pourra pas marcher…

    Reply
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