DLSS 5 : Il n’y a pas de magie dans l’IA de Nvidia

Vous l’avez peut-être déjà lu, l’affaire a fait grand bruit en ligne. L’annonce du DLSS 5 par Nvidia ne s’est pas bien passée.

L’histoire est assez simple. Pour le lancement de son système de génération d’images DLSS 5, Nvidia a proposé différentes vidéos mettant en scène des jeux avec et sans son filtrage. Les exemples proposés sont spectaculaires et on peut voir des univers totalement changer d’ambiance une fois l’algorithme activé.

Visages redessinés, textures appuyées, décors et ambiances bouleversées… Les jeux passés à la moulinette de l’IA du DLSS 5 ont causé un certain émoi chez les joueurs. Quand on passe des dizaines d’heures dans un univers spécifique, quand on apprécie le travail mené par les équipes créatives d’un jeu et qu’on voit ce travail bouleversé par un filtre, il est absolument normal de s’inquiéter.

Quand on mélange cela avec l’ambiance qui règne en ce moment autour de l’IA, cette inquiétude devient viscérale. On a déjà parlé à plusieurs reprises des errements de ces algorithmes qui ont tendance à manier le pinceau de la retouche avec la grâce d’un dinosaure et à jouer avec les réglages des différents effets les plus lourdingues avec des gants de boxe. Impossible de ne pas voir la pose d’un « nouveau visage » sur un personnage de jeu vidéo autrement que comme un masque grotesque. 

Image native sans DLSS 5

Image native sans DLSS 5

L’erreur de Nvidia est d’avoir cru au classique effet « wahou »

Nvidia a roulé sa bosse en termes de technologie et de communication avec le public. La marque est présente depuis des années sur ce terrain. Mais, souvent, son approche marketing se limite à deux aspects. De l’évangélisation technique avec l’explication de ses technologies qui sont très souvent assez complexes à appréhender. Puis, dans un second temps, l’exposition de l’intérêt de celles-ci avec des démonstrations techniques. Et, il faut l’avouer, depuis presque 30 ans que les GeForce sont en vente sur le marché PC, cette seconde phase suffit généralement à convaincre tout le monde. 

Voir pour la première fois le décor d’un jeu se refléter fidèlement sur une carcasse de voiture. Découvrir une illumination d’objet qui s’adapte au mouvement de l’éclairage que porte un personnage ou observer les comportements physiques d’un univers se mettre en scène dans une logique de pesanteur ou de fluidité, tout cela pose son petit effet Wahou sur les rétines de l’observateur. Que l’on comprenne ou pas comment tout cela fonctionne, le fait est que l’impact dans le jeu est suffisant pour convaincre. Et d’ailleurs, moins on comprend, plus cet effet est « magique » pour le joueur.

Image retravaillée par le DLSS 5

Image retravaillée par le DLSS 5

On ne touche pas aux doudous des joueurs !

Problème, cet effet a été considéré comme un argument suffisant pour la présentation du DLSS 5. Et cela du seul point de vue technique. Pour un ingénieur de chez Nvidia ou pour toute personne qui s’intéresse aux technologies employées dans le système plus qu’au jeu lui-même, cette démonstration est éblouissante. Le rendu apporté en temps réel par le DLSS 5 dans les titres mis en scène est techniquement incroyable. 

Mais du point de vue d’un joueur, ce n’est absolument pas ce qui est retenu. Chez Nvidia, la confiance dans le système a été portée sur la capacité et l’expertise du DLSS 5 comme système d’optimisation et d’affichage en tant que tel. Cela a certainement été conforté par les récents tests sur le DLSS 4.5 qui indiquaient que les joueurs préféraient le rendu généré au rendu natif.

En réalité, loin de l’aspect technologique, ce que le joueur lambda a vu, c’est le maquillage outrancier d’un univers qu’il connaissait déjà. Pour certains, changer le visage de son héros avec qui il a passé des dizaines et des dizaines d’heures est atroce. C’est comme si on échangeait un doudou pour un autre ou qu’on changeait un acteur par un autre au milieu d’un film. Ce n’est simplement pas intelligible.

Dès que ces vidéos ont été publiées, il est devenu impossible de nuancer ce qui était proposé par le DLSS 5. Dans la vidéo ci-dessus, on ne reconnait plus le personnage mis en scène par rapport à sa version native sans DLSS. Et c’est vraiment le principal problème de cette annonce. Tout le monde a immédiatement pensé à une IA hors de contrôle. Comme si un magicien malicieux prenait place dans votre carte graphique pour affubler les jeux de ces rendus pilotés par une IA sans supervision. Impossible d’expliquer ensuite si oui ou non ce « masque » porté par le personnage a été généré uniquement par l’IA ou en collaboration avec le studio de développement. Impossible de se dire que cela provient d’un travail de fond mené par les designers du jeu qui ont imposé leurs choix artistiques pour l’entrainement du DLSS 5. On ne peut plus y voir qu’une Sloperie1 de la part d’une machine sans goût ni sentiment.

C’est d’autant plus flagrant pour moi que cette image m’en a rappelé une autre que je vous proposais il y a quelques temps pour parler d’IA et de VPC. Les deux images se sont superposées immédiatement dans mon regard. Provoquant ainsi un rejet quasi épidermique de la proposition. Impossible pour moi de continuer à regarder ces images sereinement. Il a fallu que je laisse un peu de temps à mon cerveau pour refroidir et essayer d’appréhender le sujet de manière plus réfléchie. Et, à bien y regarder, en écoutant les arguments des différents acteurs mis en scène dans toute cette histoire, la proposition de Nvidia avec le DLSS 5 est un peu plus intéressante que cette simple histoire de maquillage de personnages à la truelle.

Le gros problème de cette démonstration technique est d’avoir pris des jeux existants. Des jeux qui ont déjà gagné le cœur des joueurs, et d’avoir poussé le côté technique de la démonstration au lieu d’ajuster un mélange entre avancées technologiques et ambiance connue.

L’effet est logiquement le même que la découverte d’une personne en face à face alors qu’elle use et abuse de filtres IA pour paraitre différente sur ses photos en ligne. Ou la découverte d’un lieu ultra-touristique photographié sur les réseaux sociaux et qui s’avère être un cadrage d’un angle précis. Cadrage qui cache la réalité de la scène toute entière souvent moins étonnante ou esthétique. L’aspect totalement artificiel de ce qui est proposé par le DLSS 5 parait non seulement faux mais également totalement incongru au joueur qui connait déjà le jeu présenté.

Il n’y a pas de magie dans ce rendu

Nvidia l’affirme, les visages générés par l’algorithme, les décors léchés et les textures appliquées, sont bien réalisés en partenariat avec les éditeurs de jeu. Sous leur propre direction artistique. Cela veut dire que l’IA ne fantasme pas le visage de tel ou tel personnage à partir de rien. Qu’il ne changera pas d’une machine à l’autre ou d’une partie à l’autre. Le « masque » est décidé en amont et restera le même pour tout le monde. Il est généré par les équipes qui construisent l’âme graphique du jeu. À bien y regarder, toutes proportions gardées, l’approche de cette métamorphose IA ressemble à une version « premium » d’un pack de textures « 4K » proposées au téléchargement après la sortie d’un jeu lancé en FullHD. Bref, ce n’est pas un sortilège jeté à votre jeu vidéo, c’est juste une option comme une autre.

Nvidia n’aurait dû présenter qu’une démo purement technologique du DLSS 5

Employer des jeux déjà commercialisés a été une erreur. L’attachement des joueurs pour les personnages est trop fort pour qu’une réaction autre qu’épidermique puisse exister. Nvidia propose de changer des souvenirs. Des émotions. C’est totalement impossible. La marque n’aurait dû faire ce que fait un moteur de jeu comme Unreal pour présenter ses technologies. Telle que la démo que vous voyez ci-dessus. Proposer soit un jeu à venir, soit un jeu qui n’existe pas mais qui permet de mettre en scène ses nouveautés. Cela aurait permis de mettre en avant la participation des studios dans le développement des effets générés par l’IA mais surtout de se détacher du côté émotionnel que chacun entretient avec les jeux.

Nvidia l’a fait, la vidéo ci-dessus est une de ces présentations technologiques. Mais ce n’est pas celle-là qui a été retenue. Elle n’a quasiment pas été publiée ni reprise sur les réseaux sociaux. C’est logique puisqu’elle n’évoque rien à personne, ni en positif, ni en négatif. C’est juste une démo technique où on peut apprécier la technologie mise en avant.

Ne proposer que cette démo n’aurait pas impacté Nvidia puisque les éléments présentés ne tournent pour le moment que dans des conditions très particulières. On parle de solutions graphiques employant un matériel que personne ne possède combinant deux cartes GeForce haut de gamme. Le DLSS 5 n’est pas encore prêt à trouver sa voie chez la majorité des joueurs.  Le moteur est prévu pour cet automne, mais il faudra probablement beaucoup plus de temps avant que ce système se déploie véritablement auprès du grand public. Et d’ici là, les jeux concernés seront différents de ceux présentés.

Il faudra faire attention à l’avenir à la présence de ce filtre dans les démos de jeu

Ce que je redoute au final, ce n’est pas le maquillage façon clown d’anniversaire des prochains jeux. C’est plutôt la tendance qui risque d’apparaitre de démonstrations de jeu sous leur meilleur angle avec le DLSS 5. Exactement comme la carte postale présentant une vision « Instagram » d’un lieu touristique. Vision qui, une fois sur place, n’est pas tout à fait aussi glamour. Les studios et les éditeurs de jeu auront certainement tendance à mettre en avant des jeux au réalisme poussé au travers du processus proposé par Nvidia. Et si l’approche esthétique sera bien pilotée en interne, elle ne concernera pendant très longtemps qu’une minorité de joueurs.

Or, si on vous met en scène un jeu « sublimé » par un filtre que vous ne pouvez pas appliquer, vous allez acheter autre chose que le produit présenté. Encore une fois, s’il n’y a pas de magie dans l’algorithme, il y’en a toujours une dose dans le marketing.

Notes :

  1. Je suis assez content d’avoir trouvé ce terme, je pense que je vais pas mal l’employer désormais.

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20 commentaires sur ce sujet.
  • Alf
    19 mars 2026 - 14 h 41 min

    Le point évoqué dans le dernier paragraphe m’a beaucoup trotté dans la tête depuis l’annonce.

    Une fois que la techno sera un peu plus maîtrisée, on la verra sûrement dans les trailers de jeu, et ça sera la grosse déception au moment de lancer le jeu sur : un Nvidia qui n’est pas de la génération RTX 6000, un GPU AMD ou Intel, une PS6 ou Xbox Machin, et surtout une Nintendo Switch 2.

    Et même si AMD finit par rattraper le coup avec quelques années de décalage et parvient à proposer la même chose sur ses GPU (PC et consoles), je doute qu’il s’agisse d’une opération mathématique qui soit reproductible à l’identique avec une specification standard type DirectX, donc on n’aura probablement jamais le même rendu selon la marque du matériel.

    Reply
  • 19 mars 2026 - 16 h 25 min

    NVIDIA fait ce que bon lui semble dans son domaine: ils sont objectivement dans la position d’Apple. Il faudrait que les consommateurs définissent leur besoin dans ce domaine, hors structurellement, le gaming n’est pas un besoin, donc « Sky is the limit ». Peut-être qu’NVIDIA a fait une erreur. Peut-être que les consommateurs ne laisseront pas passer et feront preuve d’intelligence.

    SPOILER:

    Ça n’arrivera pas: les gens achèteront. La gen suivante, NVIDIA leur dira qu’il faudra prendre une RTX10900 et un abonnement GeForce NOW pour les effets et ils achèteront. C’est un marché captif. C’est Apple.

    Reply
  • hle
    19 mars 2026 - 17 h 59 min

    @Pierre Lecourt> une Sloperie

    Oui c’est bien trouvé.

    Effectivement, j’ai eu l’effet « wahou », mais c’est des jeux auquel j’ai pas joué.

    Je repense au « Zoro » de mon enfance en Noir et Blanc, la version colorisé passe pas chez moi !8v)
    Donc je comprend effectivement a la lecture de ton article l’effet sur les joueurs.

    Reply
  • JCB
    19 mars 2026 - 19 h 03 min

    Là où cela pourra être vraiment intéressant, c’est pour remastériser en temps réel des jeux anciens, je pense à GTA 4 par exemple ou Mass Effect.
    Si c’est une option facultative, à setter pour un jeu donné selon ses goûts (comme on peut faire varier le DLSS de jeu en jeu, déjà), je ne vois rien de mal.
    Il y a déjà des réglages des drivers NVIDIA, à setter en overlay, qui changent la colorimétrie, la saturation, etc. et qui « touchent » à la direction artistique, sans grande réaction jusqu’ici.

    Reply
  • 19 mars 2026 - 19 h 28 min

    Ah l’IA est l’art, une belle sloperi…

    On ne revient pas toucher un Monet avec de l’IA parce que c’est plus « réaliste », il faut soit être inculte, soit idiot si c’est pas les deux.

    Ce qui fait la richesse d’un art et ce quelque soit son medium, c’est sa perfection avec ses imperfections mais surtout les choix du ou des artistes avec toute la complexité de la réflexion qu’il y a eu avant pour arriver à un résultat et dont seul le spectateur, ou acteur (pour le jeu vidéo), est juge.

    Le jeu vidéo étant le 10 ème art, retoucher une œuvre revient à altérer profondément celle-ci et à lui faire perdre sa valeur et son côté authentique.

    Ça me fait un peu penser dans une moindre mesure à la réédition de la trilogie Star Wars qui a été retouché numériquement pour les effets spéciaux ainsi que l’ajout ou la modification de certaines scènes et qui sont absolument scandaleuses.

    D’ailleurs pour ceux que ça intéressent, il existe la version « Despecialized Edition » qui propose une version la plus proche possible des œuvres originales de l’époque.

    Néanmoins, j’ai rien contre les remakes à partir du moment où ce sont des humains qui font les choix de respecter le matériaux de base et dans l’optique aussi de respecter la volonté des développeurs de l’époque en proposant l’expérience la plus proche possible de l’œuvre originale même si in fine elle sera différente.

    Reply
  • 19 mars 2026 - 19 h 39 min

    @Alf:
    c’est déjà le cas depuis un moment avec des présentations faites sur des configs dignes de la NASA, même quand on parle de console.
    Sans parler du pic qui a eu lieu dans ce domaine avec la période des « target render » de l’époque PS3 où on a eu des sacrées déconvenues en lançant certains jeux!

    Reply
  • 19 mars 2026 - 19 h 45 min

    @Zeratool: Personne ne va forcer un studio à utliser le DLSS5. C’est un outil comme un autre mis à la disposition des développeurs.

    Si tu considères que le DLSS5 va dénaturer ton travail, en tant que graphiste ou concepteur de jeu, alors tu ne l’emploieras pas. Mais c’est mal comprendre comment il fonctionne que de croire que ce qui sortira en DLSS5 d’un studio sera fait contre l’avis du studio. Pour que cette technologie fonctionne, il faut un travail en collaboration entre Nvidia et l’éditeur. Et là cela prend un autre sens.

    Tu as un support de base qui va te servir à fournir un jeu pour la majorité du parc pendant encore au moins de multiples années. Ce support sera travaillé par le studio du mieux possible. Mais tu auras également la possibilité de porter ton jeu en DLSS5 en plus, de manière secondaire. Et là cela ne veut pas dire que tu vas filer les clés de la direction artistique à Nvidia pour le rendu. Non, tu vas déterminer à quoi tu veux que ton jeu ressemble, de manière ultra détaillée, puis Nvidia entrainera son algo pour que ce que tu as déterminé colle à ce que générera l’IA. Ce n’est pas halluciné au hasard, c’est sur des rails définis par le studio.

    Tu as cette interview d’un game designer qui est assez intéressante à ce sujet : https://wccftech.com/dlss-5-veteran-artist-lighting-difference-georgian-avasilcutei/

    En l’état, le DLSS5 n’a pas beaucoup de différence avec un pack de textures optionnelles en UltraHD. Le jeu est livré avec par défaut un pack de texture en FullHD mais si le joueur le souhaite – et s’il a le matériel pour – il peut décider de le remplacer par des textures Ultra HD pour un visage plus détaillé et des décors plus réalistes. C’est exactement la même chose que ces jeux qui, à une époque, permettaient de modifier le nombre de triangles des objets à l’écran ou la portée du décor.

    On n’imagine pas qu’un joueur qui achète un jeu puisse avoir sur son PC de bureau un personnage principal avec un héros qui aurait une tête et sur son portable ce même héros avec une autre. Non, ce sera juste la tête décidée par le studio.

    Reply
  • to
    19 mars 2026 - 20 h 12 min

    n’ayant pas joue’ a’ ces jeux je trouve que c’est mieux avec, c’est moins fadasse, vivement le n-ieme remaster de vampires bloodlines en dlss5 ;) ou les courses de voitures

    Reply
  • 19 mars 2026 - 21 h 21 min

    Je ne corrige pas souvent les fautes d’orthographe ou de frappe dans ce blog car
    – elles sont peu fréquentes
    – j’en fais trop moi même

    Mais je ne peux pas laisser passer celle là :
     » On ne peut plus y voir qu’une Sloperie de la part d’une machine sans goût ni sentiment »
    Objectivement, il manque 1 « A » quelque part…

    ;-D

    Très bien trouvé !

    Reply
  • 19 mars 2026 - 21 h 37 min

    @Alf: J’aime beaucoup ce message: on est passés de l’ère des GPU (fin des années 90 à fin des années 2010) à qui on demandait de retranscrire fidèlement un signal sur un écran puis maintenant à une à ère où on fait des GPU qui se contentent d’interpréter à la sauce de leur concepteur le signal que l’on leur transmet.

    Reply
  • PM
    19 mars 2026 - 22 h 54 min

    @Matthias C’est bien plus grave que des erreurs de frappe. Le plus souvent, c’est de prendre un mot pour un autre, sur la base d’une ressemblance phonique. Ex: plus haut « hors » au lieu de « or ». Ce qui démontre qu’on n’a pas ouvert de dictionnaire… Quant à faire corriger son brouillon par l’IA, on ose espérer que le bidule est capable de prendre le contexte en compte…

    Reply
  • 20 mars 2026 - 3 h 43 min

    La remarque de pierre sur le sujet de l’attachement des joueurs face à des figures vidéos ludiques est tout à fait pertinente et m’a permis de comprendre pourquoi cette présentation a suscité tant d emoi: ne pratiquant plus activement le JV depuis de nombreuses années ( bien que suivant encore l’actualité de cette scène car étant fasciné des prouesses technologiques qui y sont pratiquées) je m’étais suffisamment détaché de cet univers pour ne plus y être investi émotionnellement. Les lignes de pierre ont permis une mise en abimes : s’imaginer un de ces héros favoris de JV transfiguré et méconnaissable du fait de la médiation de l’ ia et du déploiement de filtres de traitement d’image peut en effet paraître inacceptable pour des joueurs attacher à leurs personnages fétiches. Comme quoi trop technologie tu es la technologie ou plus prosélyquemment comme le disait l’oncle de Peter Parker de grand pouvoir implique de grandes responsabilités:)

    Reply
  • 20 mars 2026 - 15 h 24 min

    La comm de nvidia a été catastrophique, ca je suis complètement d’accord.
    Mais comparer les joueurs a des enfants capricieux à qui on a passé le doudou à la machine à laver… bof :D

    Je bosse dans le secteur, et je peux te dire que les réactions des devs sont tout aussi critiques et remplies d’inquiétudes que celles des joueurs. A juste titre.
    Et on a de gros doutes sur la promesse de « laisser entièrement la main aux devs ». Il va falloir discuter avec eux, mais la tech est déjà là.

    On passe quand meme d’une techno qui permettait, à l’aide de l’IA, d’augmenter significativement le « rendement » des jeux, à coup d’images générées et de calculs prémachés, à qq chose qui change ce qu’on a devant nous.
    Personne n’est dupe, on voit que le visage de Grace change dans RE9 (yeux, lèvres, nez), les éclairages qui proposent un changement qui peut sembler impressionnant, mais qui rajoute des sources de lumières qui n’étaient pas là avant et qui fait disparaitre de la diffuse ou de la réflexion.

    Je mets de coté le fait que certains devs d’Ubi ou Capcom, pourtant partenaires de la demo, ont été mis devant le fait accompli.
    (voir les derniers articles sortis)

    Mais surtout, on passe de la techno qui permettait aux GPU plus anciens de gagner en durée de vie, arriver à un résultat très satisfaisant avec moins de puissance, à qq chose qui va demander du matos de compétition pour le faire tourner. Tout l’inverse.
    Une décision d’exec pure. Du pognon. C’est moche (comme le résultat) et c’est honteux IMHO.

    Je conseille à tout le monde d’aller voir ce que dit la presse spécialisée, comme CanardPC ou Factornews pour les FR par ex.

    Gros débat en tt cas !

    Reply
  • 20 mars 2026 - 15 h 39 min

    @m1k4: Je n’ai pas parlé « d’enfants capricieux ». L’idée du doudou est surtout explicitée ensuite par la valeur symbolique des différents designs et l’attachement des joueurs à ceux-ci.

    Perdre un doudou est une expérience aussi traumatisante pour les parents que pour les enfants. Tu as beau remplacer le doudou perdu par « le même » mais neuf, l’enfant n’y croit pas une seconde. C’est en cela que l’idée de poser de nouveaux traits sur un personnage déjà joué est une mauvaise idée.

    Dire que le résultat est moche est donc très corrélé au fait qu’on connait autre chose. Je suis prêt à parier pas mal qu’une fois pris en main par lesdits designers, avec les possibilités offertes par la techno et les réglages possibles, cela sera bien plus accepté par le public. Parce que leur jeu sortira avec ce que voudront les designers qui auront eu l’outil pour concevoir leur caradesign ou leur univers dès le début de la conceptualisation du jeu. Et non pas après sa sortie.

    Reply
  • 20 mars 2026 - 16 h 23 min
  • 20 mars 2026 - 16 h 59 min

    @m1k4:
    J’ai lu ces articles oui. Je vois également comment les jeux sont faits et à quel point ces studios dépossèdent totalement le game design de leurs game designers. Je connais des gens qui participent à de la conception de jeux et qui quittent les studio des mois avant que le jeu sorte parce que leur mission est terminée. Et ces gens redécouvrent que leur travail a été entièrement modifié ensuite et ne correspond plus du tout à leur proposition de départ en lancant le jeu.

    En gros je vois 4 choix possibles pour un studio pour le DLSS5

    – Tu es indépendant et tu fais ce que tu veux. Tu emploies le DLSS ou non comme il te semble.

    – Tu es dans un studio et tu utilises le DLSS5 parce qu’il te convient et te permet de piloter ton travail avec de nouveaux moyens.

    – Tu es dans un studio, tu refuses d’employer le DLSS5 parce que cela ne te convient pas. Et le jeu sort sans parce que le studio respecte cela (pas chez UBI, EA ou Capcom en gros…)

    – Tu es dans un Studio, l’éditeur ou le studio t’impose d’employer le DLSS5 malgré le fait que cela ne te convienne pas pour des raisons spécifiques. Soit tu acceptes parce que tu veux garder ton job et tu fais avec. Soit tu es contre et tu fais autre chose. Mais l’implication du DLSS5 n’est pas plus importante que de devoir downgrader ton jeu pour qu’il tourne sur Switch ou de basculer d’Unity vers Unreal. C’est juste un ajustement technique.

    Ce que je veux dire par là est simple : ce ne sera pas Nvidia qui décidera de la tête des personnages de tes jeux ou du rendu des décors. Le DLSS5 n’est pas une baguette magique. c’est un algo qu’il faut entrainer a partir de modèles. Et ces modèles seront décidés par le studio parce que c’est son boulot. Ceux qui pensent que l’IA du DLSS5 est une IA génératrice de design se trompent. C’est peu ou prou l’équivalent d’un chef d’effet spéciaux qui pose un masque en Latex sur la tête d’un acteur pour qu’il soit plus jeune ou plu vieux. Rien d’autre.

    Et c’est le réalisateur qui dit quelle tête est la bonne en suivant les propositions du Directeur Artistique et du chef des effets spéciaux.

    Reply
  • 20 mars 2026 - 18 h 14 min

    @Pierre Lecourt:
    Je suis d’accord avec tes 4 points, tout comme pour le dlss actuel, personne ne force les studios à utiliser la techno (bien qu’elle soit devenue incontournable mais pas forcément liée à nvidia, avec le FSR ou le pssr par ex)

    Je suis moins d’accord avec ton dernier paragraphe cependant.
    Les modèles utilisés par nvidia pour le DLSS sont la propriété de nvidia, et ils ne permettent pas aux studios d’entrainer un modèle. Ce n’est pas nécessaire actuellement.
    Peut etre que ca changera avec le DLSS 5, mais j’en doute (c’est pas les pro du partage).

    Et quand bien meme, la majorité des studios n’ont pas les ressources (financières, matérielles ou en terme d’assets) pour entrainer leur propre modèle.

    Des studios l’ont, et ils expérimentent l’IA dans différents corps de métiers du développement, mais ceux que je connais mettent de coté le moindre bout de code de nvidia car ils ont une stratégie très agressive sur le licensing de leurs outils.
    Ces studios ne peuvent pas se permettre d’avoir un géant comme NVIDIA qui leur colle aux basques sur des outils développés et entrainés en interne. Le risque est trop grand, le rapport de force est complètement inégal.

    Je pense qu’au final, le studio qui adoptera la tech devra faire avec les modèles de nvidia.
    Après, s’ils font bien les choses et que leurs outils sont suffisamment poussés pour pouvoir faire exactement ce qu’on veut pour suivre la DA, alors ils auront tout gagné coté adoption, c’est certain.
    Et c’est tout le mal que je leur souhaite, pour les devs.

    Reply
  • 20 mars 2026 - 18 h 20 min
  • 20 mars 2026 - 18 h 24 min

    @m1k4: Je vois mal quel studio accepterait que Nvidia dicte le caradesign ou la DA de leurs jeux. Ce serait complètement suicidaire. Ce n’est pas ce qui est présenté en tout cas par la marque.

    Le lien vers l’exemple publié sur Wccftech plus haut est assez intéressant à lire à ce niveau.

    https://wccftech.com/dlss-5-veteran-artist-lighting-difference-georgian-avasilcutei/

    « DLLS 5 is not a prompt-based generator…it’s not creating stuff based on someone else’s images and hallucinates results. It uses the information from the raster to build up a final render frame with the same information but with better lighting and shading… »

    Reply
  • 21 mars 2026 - 12 h 21 min

    J’attends avec impatience la sortie d’un shader Gigachad.

    Reply
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