Il y a un an quand la marque avait présenté son Project Alloy, le concept semblait déjà un peu bancal face aux diverses solutions annexes qui se préparaient. Proposer un casque de réalité virtuelle autonome, c’était embarquer un PC dans un truc à poser sur sa tête. Une idée qui se heurtait à un détail assez ennuyeux avec qui on a du mal à négocier en règle générale, la pesanteur.
Comment faire cohabiter les éléments nécessaires au lancement d’applications 3D avec un objet à poser sur son crâne ? Certains constructeurs proposent des sacs à dos parce que cela semble plus adapté à trimbaler les kilos de muscles électroniques indispensables pour les applications de réalité virtuelle. Cela semble un poil plus compliqué à porter sur la tête pendant plus de quelques minutes. Et je ne parle pas de la batterie nécessaire…
Le problème est d’autant plus grand que ce constat montre l’énorme différence qu’il y a aujourd’hui entre le monde ARM et le monde Intel. Des solutions de VR existent déjà sous ARM au travers d’applications sur smartphones. Des solutions que l’on glisse dans des casques et qui jouent le rôle de lecteur et d’affichage de celles-ci, batterie intégrée et autonomie de plusieurs heures intégrées. En clair, ce que peut faire aujourd’hui un smartphone à 100€ avec un casque pour le porter à 19€ n’est pas possible pour un projet en cours de développement chez Intel qui coûterait probablement beaucoup plus cher une fois commercialisé.
Intel a donc signé l’arrêt de la commercialisation de son casque Project Alloy. Il n’avait probablement plus aucun potentiel commercial.
La plupart des constructeurs se sont tournés vers les deux solutions concurrentes actuelles : Google Daydream qui tourne du côté d’ARM et la solution de Microsoft de Mixed Reality qui nécessite un cordon d’attache mais qui va commencer à être distribuée commercialement avec la mise à jour Creators Update et qui devrait être beaucoup plus accessible. Avec une concurrence déjà en place chez Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo et probablement d’autres acteurs plus spécialisés, ces casques annoncés à partir de 299€ devraient rapidement dévisser à des prix inférieurs.
Reste que l’idée d’un casque sans fil compatible avec les solutions PC fait encore mouche mais probablement pas dans une vision autonome pour le moment. Je ne crois pas aux Sacs à dos, l’avenir est probablement au sans fil. Ce que propose Scalable Graphics sous licence par exemple ou des tests comme ceux de HTC avec son prototype de Vive sans fil sous DisplayLink XR.
Personnellement, je vois le marché se découper sur trois segments à l’avenir :
DayDream occupera un segment casual/multimédia : Des applications de jeu très Wii-esques et fun où l’on joue de manière rapide et pour des périodes assez courtes qui ne prétendront pas proposer une réalité alternative parfaite. Ajoutez à cela des programmes multimédia vidéo taillés sur mesures mais également des événements musicaux, du sport et autres éléments que l’on pourra suivre en immersion. Le concert de Johnny en 360° avec 10 cameras pour se balader sur scène, la possibilité de suivre un Dunk de NBA ou un essai de Rugby comme si on y était et peut être en tournant autour du joueur. Je ne parle pas des courses de véhicules où les cameras vont probablement rapidement proposer une vision à 360° de l’action ni du eSport où on pourra suivre les jeux sur le terrain. C’est probablement ce marché là que visait Project Alloy avec ses capacités embarquées.
Le monde PC/console proposera tous ces éléments là au travers des casques de Mixed Reality et des solutions que l’on connait déjà comme Oculus ou le HTC Vive. Des solutions filaires. Il faudra y ajouter des jeux plus réalistes et des expériences plus immersives en terme de réalité virtuelle. Comme les produits coûteront plus cher à l’achat et que les machines nécessaires pour en profiter continueront de coûter une petite fortune, la propagations sera probablement plus lente. Mais elle ne laisse que peu d’espace à Project Alloy.
Le monde Pro qui aura besoins d’outils plus spécialisés et probablement de sans fil dans certains cas qui s’intéressera à des solutions plus spécialisées, plus chères et probablement sans réel potentiel grand public. Les sacs à dos VR, les casques avec extensions sans fil et autres joujoux difficiles à amortir pour un particulier et sans réel intérêt si on n’a pas une salle spécialisée à disposition.
Bref, la décision d’Intel de laisser tomber son Project Alloy est totalement logique. La marque n’a probablement pas jeté ses éléments de R&D aux oubliettes pour autant. Elle a juste intelligemment compris que la fenêtre de tir était sans issue. Si, à l’avenir, une puce Intel peut fonctionner en 3 watts en délivrant les performances nécessaires à un usage de VRE, pourquoi pas. Mais ce n’est pas pour tout de suite.
Source : Road to VR via Liliputing
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