VR sans fil sur HTC Vive, une première démo de Scalable Graphics

Les sac à dos VR sont des gadgets rigolo pour faire parler de sa solution PC à peu de frais. On colle une machine dans un sac, on rajoute un logo et on a droit à une couverture presse de qualité. Pourtant, le problème n’est absolument pas réglé puisqu’on remplace le fil qui relie le casque au PC par une batterie lourde et encombrante ou un câble secteur. D’autres solutions existent, les français de Scalable Graphics en présentent une, véritablement sans fil

Le sac à dos PC, je vous ai déjà dit tout le mal que j’en pensais et toute l’absurdité de cette réponse par rapport à ce sentiment de liberté espéré par le joueur qui va acheter un casque VR. Sans reprendre mes arguments point à point, il suffit d’imaginer l’autonomie d’une solution assez performante pour afficher de la VR de qualité sur le marché PC, de multiplier celle-ci par le poids de batterie que cela représente, pour comprendre que la solution n’est pas là.

Le prix est un autre facteur à prendre en compte. Un casque de réalité virtuelle est quelque chose de cher, si il faut s’équiper d’un PC dédié à cette tâche sous la forme d’un sac à dos, cet investissement ne sera pas des plus rentables. Les joueurs comme les professionnels vont plutôt chercher à rentabiliser le matériel qu’ils possèdent déjà et ne vont pas avoir  envie de racheter un énième PC ultra spécialisé.

Minimachines

Un HTC Vive, pas de fil, pas de sac à dos…

Ni fil, ni grosse batterie, pour employer un casque VR et une solution qui soit compatible avec une machine déjà en place, c’est la seule recette qui convienne. C’est exactement la réponse apportée par Scalable Graphics, société française qui nous fait une démonstration en vidéo de ce type d’usage. Il s’agit bien entendu d’un prototype et le casque de base n’a pas été modifié, ce qui implique que son long câble d’origine est passé en boucles pour limiter son encombrement. Il suffit d’imaginer une solution adaptée à cette nouvelle technologie pour avoir enfin un vrai casque de réalité virtuelle  sans fil.

L’idée derrière cette démonstration ? Le streaming bien entendu. Calculer le flux vidéo d’un jeu mais au lieu de l’envoyer uniquement vers un écran, le déporter vers un casque via une solution sans fil Wifi 5Ghz. Le résultat est là, un débit variant entre 40 et 80 Mb/s en H.264 qui permet à un casque HTC Vive de lire les contenus calculés par un PC distant. La latence est faible, 16 millisecondes pour le moment entre le moment où une image est calculée et le moment où elle s’affiche à l’écran du casque. Trop pour les puristes du jeu vidéo ? Les tests de Scalable Graphics montrent qu’il est quasiment impossible pour un testeur de déterminer quand le casque est branché à un PC via son câble ou quand il fonctionne en streaming. Mais ce résultat pourra probablement être amélioré à terme. Les équipes de Scalable Graphics travaillent sur ce problème en tentant d’améliorer la phase de décompression du signal.

Minimachines

Le rafraîchissement est excellent avec 90 images par seconde.

L’autonomie est parfaite : 2 heures de jeu continu minimum avec une bête batterie 10 000 mAh, à vrai dire l’autonomie maximum n’a pas été mesurée par les équipes de Scalable Graphics. On imagine que le format de ce type de batterie est standard et qu’il serait possible de la glisser à la ceinture ou dans une poche comme il serait possible d’imaginer la possibilité de changer de batterie à la volée en faisant une simple pause. Le matériel embarqué est abordable, 150$ pour la solution utilisée ici.

10000mah

Une batterie 10000 mAh typique pour alimenter cette solution.

A noter que seul le coût du matériel est à prendre en compte, la solution logicielle existe déjà et pourrait être reprise sous licence par Steam par exemple pour pousser la VR de son market d’applications, reprise par un industriel comme Nvidia ou Intel, ou être directement intégrée par un éditeur comme Microsoft ou un moteur de jeu 3D comme Unity par exemple.

Le seul pré-requis matériel est l’utilisation des technologies de streaming Nvidia basée sur les architectures de puces Maxwell ou supérieures. C’est à dire que la plupart des cartes graphiques récentes du marché pourraient dialoguer avec la solution que la jeune fille porte pour alimenter ensuite un casque HTC Vive ou un Oculus.

Intel Compute Stick Core M

Scalable Graphics ne précise pas le matériel employé dans cette solution, je suppose pour ma part que nous avons ici une clé PC au format HDMI de type Intel Compute Stick. Tout colle avec cette idée. L’encombrement minimal, l’autonomie annoncée avec une batterie 10 000 mAh et le tarif.  Si tel est le cas, si la solution  proposée se base sur un développement logiciel et l’ajout de plus ou moins 150$ de boitier optionnel, alors oui les casques VR vont très rapidement se débarrasser de leurs câbles. Et les sacs à dos resteront là où ils sont stockés d’habitude, au fond d’un placard.


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13 commentaires sur ce sujet.
  • 15 juin 2016 - 15 h 04 min

    moi cela fait un moment que je pense à une solution de ce type, mais je pensais plutôt voir arriver un hardware spécifique !

    un peu comme les ASIC sont ultra-performant pour ce qu’ils sont fait pour ! (ouch… veuillez traduire)

    du coup un proc de type ARM (APACHER) avec une soluce graphique adapté (genre ultraBON en décodage H265*) et qui « soulage » le pc (genre avec un petit HW d’upscale comme savent très bien le faire des CABLES de nos jours !!!) comme cela on passe au casque 4K sans devoir prendre un PC du futur !

    A mon avis les casques sont sorti un peu trop tôt, surprenant même les spécialistes (les boites) du HW qui n’ont pas eut le temps de sortir qqch de spécifique !
    Non les nouvelles CG@14nm ne sont pas spécifique, c’est juste marketing !!!

    *mais bon dieu… pourquoi H-264 quand c’est la BP qui limite !!! oO

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  • 15 juin 2016 - 15 h 22 min

    @Augure: C’est ce que je disais dans la news précédente. Le tegra des solutions Shield fait déjà le boulot de décodage hard. Les puces Maxwell et up font le boulot d’encodage à la volée. Les deux matcheraient don bien ensemble.

    Si demain Nvidia lance son propre casque avec un tegra et une batterie compatible nvidia, ils vont en vendre des caisses. Ils peuvent aussi vendre juste le holster Nvidia avec toute l’électronique nécessaire pour brancher un HTC vive par ex.

    Pourquoi le H.264 ? Je n’en sais rien mais je suis sur qu’il y a une bonne raison technique. Les gars SG n’ont pas l’air d’être des lapereaux de la semaine, ils ont surement une bonne raison.

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  • to
    15 juin 2016 - 15 h 48 min

    Vivement qu’ils s’inspirent des lunettes FPV pour le poids et le design.

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  • 15 juin 2016 - 16 h 55 min

    J’ai juste un doute sur la batterie. Qu’elle est ça tension? Parceque vu ce qu’il y a à alimenter je doute que ce soit une simple 3,7V comme la xiaomi mais plutôt du 3s ou 4s comme en modélisme. Un peu plus imposant mais pas deconnant pour alimenté en 12V minimum

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  • 15 juin 2016 - 17 h 27 min

    @Augure:
    je pense qu’ils prenne du H264 pour la latence d’encodage.
    en effet je pense que la compression h265 requiert un « buffer » mini plus important pour que la compression soit efficace (comprendre par là qu’il faut un certain nombre d’image couplées entre elles pour que le gain du h265 soit vraiment important à mon avis)

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  • 15 juin 2016 - 22 h 00 min

    Sympa merci de la trouvaille. La VR passe obligatoirement par du sans fil. D’ailleurs ça semble fou qu’ils ont tous sorti leur casque en version filaire… Vivement la 2ème ou 3ème génération!

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  • CB
    16 juin 2016 - 10 h 08 min

    Une borne Wifi sur soi, tu peux pas imaginer les dégâts sur le champs electro-magnétique du corps humain. Déjà la Vr sur le cerveau et en plus un bon coup de wifi… en LIFI why not.

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  • 16 juin 2016 - 10 h 38 min

    dite moi si je dit une bêtise, mais c’est la solution utiliser pour le gamepad wii u.

    La console fait les calcules et stream l’image sur la mablette.
    La mablette possédant des capteur de mouvement (comme les casque vr) la technologie est déjà maitrisé donc ?
    Serte l’affiche de la mablette wii u n’est pas HD, mais le temps de réponse des mouvement et de l’affichage est parfait; de plus, la console calcule également l’affichage sur la télé en 1080p 60fps.

    La wii u n’étant pas réputer pour ça puissance, n’importe quel ordi un t’en soit peut dédié ne pourrait il pas srteamer deux image hd pour la vr et gérer la « captation » de mouvement ?!

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  • 16 juin 2016 - 10 h 40 min

    @maneauleau:

    Je suis tellement d’accord ! Pour moi les casques actuels sont sorties un peu tôt… Rien ne justifie leur achat à l’heure actuelle. On passe d’un monde sans fil avec des appareils légers, des débits toujours plus rapide et une latence sans cesse réduite pour se retrouver avec de gros casque lourd et filaire, en contradiction avec l’immersion que procure la VR (grand angle de vision, on tourne la tête, on se déplace parfois…). Si l’usage d’un fil n’est pas forcément rédhibitoire, qu’il réduise au moins l’encombrement et le poids.

    Répondre
  • 16 juin 2016 - 11 h 01 min

    @CB:
    le LIFI pourrait effectivement être adapté à cette application car pour l’instant on à pas prévus d’aller faire de la VR n’importe où (genre dans le jardin… mais si cela serai fun :D « paf le chien » ).
    du coup un système d’émetteur à coté du PC qui nous vise, ou alors sur les cubes du HTC !!!

    après les ondes du wifi sont bien moins puissantes (car porté de qq 10aines de mètres seulement) comparé au téléphone que les gens collent sur leur visages !!! ;)

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  • 17 juin 2016 - 7 h 30 min

    @CB: le hic, c’est aussi et surtout la chaleur associé aux « ondes »
    surtout près du cerveau et notamment chez les plus jeunes
    nokia avait fait des études (et certaines universités), le gros gros hic était là

    ne pas avoir une source de chaleur à moins de 10 cm minimum de la boite crânienne ou des os entrant dans la fabrication de moelle osseuse (hanches et colonne)

    ça a abouti à la recommandation du kit main libre et sur la notion de DAS (et on voit bien le « flou » autour de tout ça bien entretenu par les fabricants et vendeurs)

    mais bon, vu le poids des casques et la place nécessaire à une « vraie » expérience VR, tous le monde n’aura pas ça chez soit (ni ne pourra l’utiliser des heures)

    le gros soucis, ce sera sur l’usage « enfant-jeune » (ou le cerveau n’étant pas encore totalement formé, ce public est très très sensible au soucis de la chaleur plus ondes – et souvent jouent des heures, ce qui n’arrange rien si c’est vraiment trop près du cerveau)
    tous ne sont pas concernés aussi mais c’est franchement pas conseillé chez les jeunes (le risque existe)
    mais ça, on le verra au moment des certif (ou pas) et les conseils d’utilisations

    il faut aussi de vraie app (et surtout de bonnes killer app), sinon ça restera cantonné à des marchés de niche et ou pro

    en tous cas, intéressant de voir la forme que ça prends
    il y a tellement de chose à prendre en compte, les premières générations – y compris de jeux – ne seront pas forcement top mais avec le temps, ça peut le devenir

    on verrat bien si le marché « tiendra » le temps que de bonnes apps sortent ou si une fois l’effet de mode passé (et les gens n’achetant plus parce que « gadget ») le marché s’écroulera faute de ventes décevante dans le temps

    il faut vraiment de bonnes apps utilisables dès la sortie pour que ça prenne je pense

    si une boite comme nintendo par exemple prends le truc à bras le corps, ça peut être intéressant (avec leur expérience et leur recherche d’une toujours meilleure expérience de jeux, ils pourraient faire un truc topissime)

    on verra bien
    à suivre donc

    Répondre
  • 21 juin 2016 - 14 h 54 min

    […] Hier soir Intel présentait quelques produits à la presse dans une ambiance assez détendue et dans le lot, une belle surprise puisque la marque n’avait rien trouvé d’autre que de proposer la démonstration de la solution de réalité virtuelle de Scalable Graphics. […]

  • 23 septembre 2017 - 12 h 42 min

    […] pour le moment. Je ne crois pas aux Sac à dos, l’avenir est probablement au sans fil. Ce que propose Scalable Graphics sous licence par exemple ou des tests comme ceux de HTC avec son prototype de Vive sans fil sous […]

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