Le Steam Deck fera appel à la technologie FSR d’AMD

Le FSR pour FidelityFX Super Resolution est la version AMD du système DLSS de Nvidia. Une technologie permettant d’améliorer la fluidité des jeux en haute définition.

Avec le FSR, les Steam Deck vont pouvoir offrir un meilleur affichage à leurs utilisateurs. La technologie consiste à réduire la définition de l’image à afficher pour effectuer un affichage plus rapide. Tout le monde a bien compris qu’afficher en 720p n’a pas le même impact qu’afficher en 1080P ou en « 4K ». Là où une machine sera fluide en HD, elle ne pourra pas suivre la même cadence en FullHD.

L’idée de FSR d’AMD, comme du DLSS de Nvidia, est donc de décliner cet affichage en deux temps. Chez Nvidia on calcule d’abord une image en définition assez basse avant de la travailler en plus haute définition à postériori via des unités de calcul spécialisées utilisant un moteur d’Intelligence Artificielle. Moteur qui est au préalable entrainé pour chaque jeu par le fabricant de la puce et qui est mis à jour en même temps que vos pilotes. Les jeux ne sont pas « magiquement » améliorés par le système mais profitent d’un entrainement spécifique au préalable pour ne pas faire n’importe quoi avec les images sans aucune « hésitation ». 
Le FidelityFX Super Resolution d’AMD est beaucoup moins complexe et demande beaucoup moins de travail de calcul. Il s’agit d’un travail algorithmique sur l’image pour sa mise à l’échelle, un agrandissement par « upscaling ». Chaque image est travaillée après son calcul mais sans recours à des coeurs particuliers, du Deep Learning et autres travaux d’apprentissage préalable. Pour faire simple, le système utilise un algorithme spatial qui va agrandir chaque image une par une avant d’ajouter un filtre de « durcissement » du rendu afin de la rendre plus précise. 

Le plus gros avantage du FSR est sans doute de pouvoir fonctionner sur tout type de puce, même des solutions Intel ou… Nvidia. Autre intérêt de FSR, étant lié à un travail de traitement a postériori du calcul de l’image de base, il est indépendant des technologies propres à AMD et a ainsi été proposé comme une solution Open Source. Pour son traitement, le FSR s’appuie sur les unités de shaders présents sur tous les processeurs modernes.

si vous avez connu le différentes techniques de scaling utilisées par les consoles et autres machines d’arcade, le FSR s’en rapproche. Mais au lieu de n’afficher qu’une ligne sur deux, elle fit appel à un algorithme qui va agrandir l’image comme peut le faire un logiciel de traitement d’image quand vous doublez la taille d’une photo. Avant de lui coller un filtre type « sharpen » par dessus.

En clair, vous calculez une image d’une résolution plus faible que ce que vous voulez afficher, puis les images sont ensuite travaillées en temps réel pour être agrandies à la définition voulue. La puce AMD Zen2 spécifique du Steam Deck propose un circuit graphique développant 8 unités RDNA2 proposant des fonctions de calcul de shaders pouvant donc prendre en charge ce traitement. La performance de l’affichage peut être poussée sur 4 niveaux qui vont du mode de base (un agrandissement à 1.7x) à des solutions baptisées qualité (1.3x), équilibre (1.7x) et performance (L’image calculée est réduite de moitié avant d’êtrea grandie 2x). Suivant le mode choisi la machine affichera plus ou moins d’images par seconde.

La grande force du Steam Deck étant justement une assez « faible » définition d’écran. La machine propose une dalle de 7″ en 1280 x 800 pixels. Pas la solution la plus difficile à alimenter en images et bien loin des consoles concurrentes qui utilisent souvent des affichage de petites diagonales mais en beaucoup plus haute définition. Un système FSR pour du 1280 x 800 pixels pourra se concentrer sur des calculs en faible définition qu’il n’aura qu’à interpoler à cette taille. On peut supposer que la puce graphique AMD du Steam Deck devrait parvenir à proposer une belle réactivité une fois cette technologie activée. 

C’est dans tous les cas une excellente opportunité pour AMD comme pour Valve. Les deux entités parviennent à faire des Steam Deck des vrais émissaires diplomatiques pour défendre leurs intérêts. Chez Valve, cela met l’accent sur son catalogue et sur SteamOS qui devient de plus en plus riche et performant. Chez AMD, la petite console se comportera comme un véritable évangéliste de ses technologies.


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9 commentaires sur ce sujet.
  • 2 février 2022 - 13 h 20 min

    Pour la derniere phrase, c’est plutot AMD plutot que nVidia non? Ou alors je suis fatigué….

    Répondre
  • 2 février 2022 - 13 h 37 min

    Ce sera aussi utile pour le Dock ! :)

    Répondre
  • 2 février 2022 - 15 h 59 min

    Ça en fait un énorme potentiel de console transportable (le terme portable me parait inapproprié), je me demande si cette techno est disponible chez des concurrents comme la Aya Neo par exemple.

    Répondre
  • 2 février 2022 - 17 h 30 min

    @TooFoo: C’est bon c’est corrigé ;)

    Répondre
  • 2 février 2022 - 18 h 53 min

    Jolie machine que j’aimerai acheté .
    Reste pas mal d’interrogation ,la non disponibilité immédiate n’est pas un problème .
    Je recherche un produit qui puisse etre aussi suivit que la NINTENDO SWITCH et utilisable par tous le monde .

    Par TOUT LE MONDE ,j’entends un produit de jeux a la fois capable de jouer mes jeux PS-1 se trouvant sur un stockage sur micro-SD ou mini clé USB que me permettant de jouer mes jeux PS-4 se trouvant sur ma console PS-4.

    C’est sur que j’ai pas besoin d’une résolution HD ou Full HD pour jouer des jeux PS-1 .

    Ce type de console est il compatible avec les anciens jeux PC ?

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  • 2 février 2022 - 19 h 33 min

    @ptitpaj: autant que je sache, Steam intègre ScummVM et DOSBox, donc normalement, les vieux jeux PC des années 90 sont jouables. Y a même Retroarch pour l’émulation de consoles retro.

    Répondre
  • 2 février 2022 - 20 h 03 min

    « L’idée de FSR d’AMD, comme du DLSS de Nvidia, est donc de décliner cet affichage en deux temps. On calcule d’abord une image en définition assez basse avant de la travailler en plus haute définition à postériori via des unités de calcul spécialisées utilisant un moteur d’Intelligence Artificielle. Moteur qui est au préalable entrainé pour chaque jeu par le fabricant de la puce et qui est mis à jour en même temps que vos pilotes. Les jeux ne sont pas « magiquement » améliorés par le système mais profitent d’un entrainement spécifique au préalable pour ne pas faire n’importe quoi avec les images sans aucune « hésitation ». »

    Il me semble que le FSR est purement logiciel et n’a pas besoin d’unités dédiées pour fonctionner comme le DLSS.

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  • 2 février 2022 - 20 h 54 min

    @Le Breton: Oui c’est purement logiciel au contraire du DLSS mais cela ne fonctionnera pas avec de vieilles puces. Il faut un minimum de capacité de calcul pour en tirer parti. Je me suis peut être mal exprimé.

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  • 2 février 2022 - 21 h 55 min

    @Pierre Lecourt: Un minimum peut-être mais qu’importe si l’objectif est justement que ça en demande moins que pour rendre la résolution ciblée nativement.
    Je pense que ce système peut être bénéfique aux circuits graphiques de nos processeurs qui subissent la bande passante « modeste » de la mémoire centrale qui est en partie responsable (même si pas que) des faibles performances dans une résolution élevée.

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