Prise en main de la Steam Controller

Après bien des évolutions, Valve semble avoir enfin arreté le design de sa manette de jeu à destination des Steam Machines mais également de tous les autres PC. Il s’agit de la pierre angulaire de tout le concept, un retour sur cette Steam Controller semble donc bienvenu.

Marier la carpe et le lapin, c’est un peu comme cela que l’on pourrait appeler le concept même de Steam Machine. Faire cohabiter le jeu PC et le grand écran du salon a toujours été une tâche compliquée. Et la première raison de cette mauvaise entente entre l’objet PC et la géographie du salon est liée à l’histoire des deux univers, une histoire pensée pour des usages bien différents.

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Alors que le téléviseur a été pensé dés ses débuts pour un usage simple, voire simpliste, à travers une interface verticale, composée de numéros qui s’enchaînent sur un même plan sans hiérarchie que celle des nombres. L’interface du PC a été, petit à petit, dé-complexifiée.

Téléviseur, boitier passif que l’on pilote depuis longtemps à l’aide d’un petit objet orné de boutons. On appuie et ça s’allume, on appuie et ça s’éteint. Interface basique qui permet la distance nécessaire entre le poste émetteur et l’utilisateur. La télévision n’est pas interactive, elle manque trop de finesse pour l’être.

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L’ordinateur a, par contre, capitalisé sur sa très grande capacité à s’adapter pour progresser. Passant d’une interface clavier et curseur à des interfaces graphiques très évoluées et un ensemble de capteurs variés parmi lesquels on retrouve la souris. Ces deux éléments pourraient déjà servir de support à un fort long sujet d’étude, leurs finesses respectives étant à elles seules de véritables branches dans l’arbre ergonomique du monde PC.

Atari-Joystick

 

Mais en plus de cet univers de base, le monde du PC comme celui de la télévision ont su développer d’autres outils pour suivre leurs évolutions et perspectives. Très tôt , poussé par un univers ludique, sont apparus des solutions plus spécialisées que la simple télécommande ou le couple clavier et souris.

Avec les premières consoles, avec les premiers micro ordinateurs familiaux, les premiers joysticks ont fait surface. Manettes plus ou moins frustres, bricolées à partir d’éléments existant sur le marché industriel et où il fallait poigne et volonté pour jouer, les joysticks se sont vite démocratisés jusqu’à devenir le symbole même du jeu vidéo.

Joystick 070 - Page 001 (avril 1996)

Magazines spécialisés ou presse grand public, le joystick a servi de totem à plusieurs générations de joueurs et il a fallu attendre le paddle et les consoles de seconde génération pour qu’il soit détrôné par la manette de jeu.

La grosse différence entre la console et le PC désormais, puisque tous deux utilisent des manettes de ce type, c’est la hiérarchie de l’objet. Sur une console de jeu récente, la manette est le poste de pilotage de l’interface globale de l’engin. Si il est possible de se servir d’un clavier ou d’une souris, la console prendra d’abord, et avant tout, en compte les ordres donnés par le contrôleur de jeu.

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Sur PC c’est exactement l’inverse. Le paddle existe depuis fort longtemps mais reste un accessoire pour un usage précis de la machine, un parmi d’autres. Le premier élément de contrôle reste encore le couple souris et clavier.

Valve tente d’unifier l’expérience jeu et PC  avec un outil de templacement : Le Steam Controller.

Ce que tente de faire Valve ces dernières années, c’est de déplacer le jeu du PC vers la télévision, d’augmenter la profondeur du jeu en offrant une plus belle diagonale d’affichage et en profitant des systèmes audio évolués généralement associés aux télévisions de salon.

Mais pour passer de la chaise de bureau au canapé, l’éditeur se retrouve confronté à un gros problème d’interface. Une interface logicielle tout d’abord et une interface de contrôle ensuite.

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Les premiers pas de Big Picture ont commencé à jeter les bases d’une nouvelle approche de contrôle d’un PC. Big Picture est une surcouche logicielle qui vient maquiller l’expérience habituelle de votre PC de manière à la rendre plus exploitable du fond d’un canapé. Alors qu’il est difficile de piloter un système d’exploitation moderne dans sa totalité sans être à moins de 90 cm de son écran, Big Picture masque l’inutile et met en avant l’essentiel afin de  rendre la prise en main d’une machine  à plus de 2 mètres de l’écran.

Steam Controller

Valve permet ainsi de piloter une interface de lancement, un effort louable et utile qui sera prolongé dans Steam OS. Un système que l’on peut décrire comme une solution dont le but est de reprendre cette ergonomie en se débarrassant en prime d’autres éléments superflus pour se consacrer uniquement à l’expérience ludique.

Mais ce premier pas n’est pas suffisant. Si le fait de pouvoir lancer un jeu PC facilement depuis son canapé est important, le véritable défi est de pouvoir y jouer confortablement. C’est toute la raison d’être de la Steam Controller.

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Se lancer dans le marché de la fabrication de produits, dans le hardware pur et dur, n’est pas un acte anodin. Si l’éditeur Valve vient se positionner sur un terrain déjà largement concurrencé comme celui des manettes de jeux, c’est bien parce qu’il a besoin d’un produit qui réponde à un cahier des charges que personne n’a su tenir pour le moment.

Valve Steam Controller

La Steam  Controller serait la première manette de jeu capable de piloter des titres pensés pour le clavier et la souris sans avoir recours à ces derniers. Un pari audacieux et une réalisation  qui a demandé beaucoup de développement à Valve. Je vous avais déjà parlé des  multiples essais de la marque pour cette manette de jeu. Les nombreux prototypes présentés à la presse témoignent des étapes de recherches nécessaires à l’aboutissement du concept. On note la présence d’un énorme trackball sur certains d’entre eux, la disparition de celui-ci dans le produit final qui a été présenté à la GDC la semaine dernière.

Entre les deux éléments, un point commun qui fait toute la différence entre une manette classique et la proposition de Valve. Un dispositif permettant d’avoir un déplacement équivalent à celui d’une souris, un dispositif permettant de déplacer un curseur.

Steam Controller

L’interface retenue sur le Steam Controlleur est une double zone tactile, assez imposante, qui se place sous les pouces de l’utilisateur. Cette double zone permet un contrôle qui allie les points forts d’une souris ou d’un pavé tactile de portable :

Tout d’abord, la direction du pointeur piloté par ce système est relative. Au contraire d’un joystick par exemple, elle ne revient pas à zéro lorsque l’on relâche la zone tactile. Le pointeur reste alors à sa place et comme sur un touchpad on peut additionner les gestes pour effectuer une longue trajectoire à un curseur.

Steam Controller

Elle gère également l’accélération et permettra donc de limiter les gestes en comprenant qu’un mouvement vif doit se traduire avec plus d’impact logiciel qu’un mouvement lent. Le premier fera pivoter un personnage à 360° très rapidement tandis que le second aura une plus faible incidence de manière à être plus précis dans un décor.

 Valve Steam Controller analyse

Le point le plus important qui différencie cette solution de Valve et le mini joystick d’une manette habituelle est assez simple. Dans un jeu de stratégie, lorsque vous  utilisez un mini joystick, si votre curseur se situe à l’extrémité gauche de l’écran et que vous devez faire intervenir sur la droite de l’écran, le geste pour ramener celui-ci vers la droite sera probablement très lent. Votre curseur devra traverser tout l’écran et même si l’application gère une accélération au bout d’un moment le résultat ne sera ni précis ni aussi efficace qu’un mouvement de souris. Le curseur d’une solution pilotée par une manette est ancré dans une position absolue. Pour un mini joystick, que votre curseur soit en haut à droite de l’écran, au centre ou en bas à gauche, cela n’a aucune importance.

Avec un positionnement relatif, une direction relative et une accélération, l’utilisateur comprend instinctivement que, si il veut amener son curseur à traverser la totalité de son écran, il doit disposer son doigt de manière à permettre un geste large. Il offre l’amplitude nécessaire au geste à effectuer et peut additionner à un autre geste du même type. Là ou il faudra plusieurs secondes à un mini joystick pour traverser une carte de jeu, il ne faudra qu’une demie seconde au Steam Controller pour effectuer le même geste. De la même manière, la visée d’une cible au mini joystick demande une latence et n’atteint une bonne précision qu’après quelques instants, celle d’une zone tactile sera quasiment instantanée.

Valve Steam Controller analyse

En multipliant cette zone tactile en 2 unités distinctes, la Steam Controller permet de régler le problème de l’addition de la souris  et du clavier, du moins pour certains titres et dan les conditions d’un usage au fond du canapé. Il va sans dire que les possibilités du clavier sont infiniment plus grandes et que les raccourcis qu’il permet feront défaut aux joueurs chevronnés. Mais cela correspond assez bien à la vision de Valve qui ne veut pas perdre ses joueurs habituels  attachés à l’ergonomie clavier-souris. Simplement leur offrir la possibilité de retrouver certains titres dans leur salon au travers de l’utilisation d’une Steam Machine, d’un Steam Link et d’un ou plusieurs Steam Controller.

Cet énorme travail sur sa manette va permettre à Valve de porter sur grand écran la plupart des titres du monde PC. Non seulement les jeux qui sont désormais développées conjointement sur console et micro ordinateur mais également une bonne partie du catalogue de titres antérieurs nécessitant l’usage d’une souris pour un tant soit peu d’ergonomie.

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Proposée en Novembre à 49.99$, la manette proposera donc 2 interfaces programmables aux joueurs. Elle sera, bien entendu, vendue seule et permettra une utilisation très classique sur un PC standard comme la prise en main d’un téléviseur sous Big Picture ou Steam OS.

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Le pavé tactile circulaire gauche est gravé d’un léger relief en forme de croix pour proposer la manipulation classique de ce type de manette.

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Le pavé droit est absolument lisse, les deux réagissent au clic à la manière d’un pavé tactile.

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L’ensemble reprend l’ergonomie globale d’une manette de console classique avec un positionnement des touches mécaniques et du mini joystick, ici en retrait des formes rondes de l’interface de base.

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Les boutons ABXY permettront de piloter des actions et titres classiques, en face d’un mini joystick, ils construisent une ergonomie de mini manette sous la manette principale pour que le joueur habitué à ce type d’interface trouve ses repères immédiatement. On peut aussi considérer cette solution comme parfaite pour un usage des jeux conçus pour le monde de la console.

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Le mini joystick ayant également beaucoup d’intérêt pour des titres ayant besoin d’un contrôle progressif comme les jeux de courses ou proposant une accélération continue.

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L’ensemble des éléments sera paramétrable assez facilement via une interface graphique permettant d’assigner des actions à chaque élément de la manette.

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Alors que le  Steam Link, Steam Machines  et Steam OS ne sont finalement que  des accessoires à l’univers déporté vers le salon de la marque. La manette Steam Controller est la véritable clé de voûte du concept. Si l’ensemble des composants de l’univers de jeu de la marque fonctionne à merveille, si les performances des solutions proposées sont bonnes et même si Steam OS propose une expérience de jeu exemplaire, sans un vrai contrôleur adapté pour piloter le tout, la proposition de Valve restera totalement bancale.


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13 commentaires sur ce sujet.
  • 9 mars 2015 - 12 h 12 min

    Avec ce titre trompeur je croyais que tu l’avais testée et prise en main ;P

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 12 h 36 min

    Erf, même remarque que le premier commentaire…
    Minimachines fait la course aux clics?

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 13 h 08 min

    Vu que je peux pas éditer:

    Par contre ça n’enlève rien au fait que l’article est bien écrit et intéressant

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 14 h 13 min

    Dommage que cette fameuse manette ait fait perdre 2 ans de retard a valve dans le projet .
    Il y a aussi les solution clavier + touchpad compact posé sur les genoux comme le : razer Turret

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 14 h 15 min

    @dorian: Ben ouai je vends de la pub. :D

    Nan sérieusement, le PC multimédia a décollé grâce aux jeux vidéo, les minimachines peuvent également décoller grâce aux jeu vidéo. La symbiose entre le PC et le salon a besoin d’un écosystème complet aussi cette première prise en main de la manette me semblait intéressante a mettre en avant.

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 14 h 17 min

    @mike: Le Razer Turret c’est une bonne idée mais c’est pas encore un confort suffisant pour un usage canapé. C’est très joli sur le papier, en pratique je doute que l’on n’en sorte pas crispé et plein de crampes. J’aime bien avoir les jambes libre et pas servir de promontoire à un truc qui doit rester plane

    Répondre
  • bic
    9 mars 2015 - 15 h 31 min

    l’emplacement du stick reprend celui de la playstation 1 avec l’ajout des deux stick par rapport à la basic pour jeux namco qui n’a jamais évoluer depuis sans savoir pourquoi.
    A part pour des raisons marketing ?
    Je le trouve mal placé avec un pouce trop décentré au lieu de rester avec une bonne force sur tout la zone de buté.

    j’aurai bien vue un petit écran tactile

    http://jscustom.theoldcomputer.com/images/manufacturers_systems/Mattel/Intellivision/934175intellivision1.jpg

    http://www.toutvendre.fr/Manette-Atari-jaguar-neuve!!!-jamais-servi_94050650L.jpg

    http://media.begeek.fr/2012/06/wii-U-gamepad-650×365.jpg

    Répondre
  • uko
    9 mars 2015 - 17 h 26 min

    Oh mon dieu la première photo, Cannon Fodder sur un Amiga 500 !!!
    Des dizaines d’heures de jeu intenses et un sentiment de vide prononcé lors du générique de fin. Que de souvenirs !

    Désolé pour cette aparté, je passe à la lecture de l’article ;)

    Répondre
  • uko
    9 mars 2015 - 18 h 58 min

    Pour en revenir au sujet donc, je suis dubitatif par rapport à ce contrôleur. C’est un véritable tour de force que Steam tente d’accomplir ici, sur lequel de nombreux constructeurs spécialisés se sont déjà cassés les dents.

    Je n’irais pas jusqu’à prédire leur échec, mais j’attends de voir ce qu’elle vaudra en usage réel.

    Répondre
  • 9 mars 2015 - 20 h 33 min

    Ouais probablement la meilleure des initiatives de steam en ce moment (steam machine et steam link, humhum, comment « marketer » des trucs qui existent déjà :-) ).

    Après idem que les commentaires précédents, je doute du succès de cette première itération. Pour des FPS/RTS solo ou RTS posé au fond de son canapé éventuellement, même si un RTS dans son canap’ j’ai un doute.

    Après pour faire du jeu en réseau sérieusement contre des joueurs au taquet armés de leur clavier/souris j’attends de voir !

    Répondre
  • 4 juin 2015 - 23 h 28 min

    […] console serait évidemment accompagnée de la manette Steam Controller (vendue séparément pur 49$) et fonctionnerait  uniquement sur Steam OS, un Linux dédié au jeu […]

  • 23 octobre 2015 - 22 h 31 min

    @uko:

    Ouep ! ahhh toi aussi « nostalgeek » héhé ! bonne soirée l’ami, celui qui aime les VRAI machines d’hommes ! *AMIGA IS NOT DEAD*

    Répondre
  • 10 novembre 2015 - 10 h 24 min

    […] SteamMachine étant que vous récupérez une installation au propre de SteamOS ainsi que la manette Steam Controller dès votre achat. Il ne vous reste donc plus qu’a brancher l’engin et à […]

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