Pour être compatible avec la solution de Google, il faudra montrer patte blanche ou plutôt disposer du bon Curriculum Vitae. Le moteur réclamera un ensemble de caractéristiques techniques assez important. Assurer la compatibilité physique du produit avec le casque VR de Google est également, semble t-il, au programme.
Pour bien comprendre les ressorts de cette problématique, il faut se rappeler que si le système d’exploitation de Google est Open Source, les applications de Google ne le sont pas. Le moteur de recherche a donc tout loisir de proposer Daydream à qui il le souhaite. Ainsi les fabricants qui voudraient proposer la solution sur leurs produits (casques VR ou Smartphones) devront se plier aux exigences de Google.
Bien entendu, il sera probablement possible d’installer Daydream manuellement comme on peut installer Youtube sur un engin qui en est dépourvu, mais impossible de commercialiser une solution VR dès l’ouverture de la boite sans respecter les éléments définis par Google. Ainsi les composants listés ci-dessous devront être respectés à la lettre pour avoir le droit d’installer ensuite l’application Daydream. Ce qui ne veut pas dire qu’elle sera gratuite, c’est juste la base non négociable pour le faire.
Cela commence par un écran qui doit se situer entre 4,7 et 6 pouces de diagonale. On se demande pourquoi un écran 6,1 pouces ne pourrait pas afficher de la VR de Daydream sil il propose tous les autres élément du cahier des charges de Google ? Tout simplement pour être compatible avec le support-casque Daydream View de la marque.
La définition minimale de l’écran doit être du 1920 x 1080 pixels à 60 Hz mais Google recommande plutôt un écran prenant en charge un affichage 1440p à 60 Hz minimum avec de très faibles temps de rémanence (3 ms ou moins).
D’un point de vue performances, Daydream demandera d’avoir un coeur de SoC à sa disposition en tâche de fond, ce qui sous entend que les smartphones devront être au minimum des double coeur. Et dans un scénario de ce type, on peut imaginer des coeurs performants. Le circuit graphique devra prendre en charge l’OpenGL ES 3.2 et au minimum Vulkan Hardware 0. La compatibilité avec Vulkan Hardware 1 est recommandée.
Cette puce devra savoir décoder matériellement du H.264 au minimum en 3840 x 2160 pixels à 30 images par seconde pour un débit de 40 Mbps mais également du HEVC et du VP9, tous deux en 1080p à 30 images par seconde au minimum. Evidemment, il devra être possible de décoder deux flux vidéo de ce type en parallèle pour afficher une image pour chaque œil. Daydream recommandant un support du 2160p à la même fréquence de rafraîchissement de 30 images par seconde.
Evidemment, les smartphones devront pouvoir gérer ces usages lourds sur de longues périodes sans se mettre à baisser en performances, ce qui sous entend une excellente gestion de la dissipation des SoC.
Enfin, les smartphones devront proposer du Bluetooth 4.2 et du Bluetooth LE ainsi que d’autres détails liés à la fluidité nécessaire à l’exploitation d’un système VR. Des éléments techniques de communication entre la partie de calcul graphique et l’affichage, entre les différents capteurs. Plus étrange, il faudra pouvoir mesurer la température de surface de l’appareil, probablement pour éviter une surchauffe en cas d’utilisation prolongée. La vitesse de transfert du stockage est également codifiée…
Bref, entre ces pré-requis et le marché actuel il y aura forcément un fossé, ce qui laisse entendre aux fans de VR de ne pas se précipiter avant de s’acheter un nouveau joujou. Certains appareils ultra récents ou tout juste annoncés pourraient ne pas pouvoir embarquer Daydream parce qu’il leur manquera un simple capteur de température…
Sera t-il possible de lancer Daydream sur un appareil ne correspondant pas à 100% aux éléments minimum requis par Google ? Impossible de le savoir pour le moment.
Sources : AndroidCentral, Liliputing
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J’image déja les blessures avec des smartphones qui prennent feu à 5 cm des yeux dans un casque VR, pour jouer à pokemon en VR.
et l’AR ? personne ne parle de l’AR ?
@eeegr
Euh… peut être que personne n’en parle parce qu’il n’y a pas de Pokémon dans l’AR. Enfin personnellement je n’en ai jamais vu, d’où l’engouement pour la VR. Et puis l’AR demande d’énormes ressources matérielles que sont loin d’atteindre les meilleures machines, des capteurs thermiques, des capteurs de pression, des propriocepteurs, des milliards de neurones, à manger, dormir, sortir, vivre… Non la VR est loin d’être à son niveau.
Marrant le decalage entre la config minimale demandee genre hitech du futur et le look annees 50 en peau de moquette du casque.